SKA VI RÄKNA?
För att aktivera denna lek ska man trycka på en av siffrorna (H, Fig. 1). På skärmen visas typen av aktivi-
tet. Därefter, varje gång som barnet trycker på en siffra, visar datorn den siffran och räknar de föremål,
ett efter ett, tills samma antal som tryckts in uppnås. Sedan hörs en ljudeffekt och en uppmaning att
trycka på en annan siffra.
HITTA FELET
För att aktivera denna lek ska man trycka på en av formerna (I, Fig. 1). På skärmen visas namnet på
aktiviteten och därefter 3 föremål; datorn uppmanar barnet att på skärmen hitta det föremål som har
en annan form än de andra två som visas. Om rätt svar ges visar datorn en glad animerad figur; om
fel eller inget svar ges har barnet tre möjligheter att avsluta uppgiften innan rätt svar ges och det är
möjligt att gå vidare till en ny fråga.
Nivå 3
FÅNGA BOKSTÄVERNA
För att aktivera denna lek ska man trycka på en av bokstäverna (G, Fig. 1). På skärmen visas typen av
aktivitet . Många ballonger med olika bokstäver i svävar på skärmen. Barnet ska trycka på bokstäverna
inuti ballongerna som då exploderar (en ljudeffekt bekräftar att rätt bokstav tryckts på) innan de når
upp till den övre delen på displayen. Om barnet inte skulle trycka på rätt bokstav hörs ett annat ljud.
Leken pågår i 60 sekunder.
HUR MÅNGA?
För att aktivera denna lek ska man trycka på en av siffrorna (H, Fig. 1). På skärmen visas typen av aktivi-
tet. Datorn visar en rad med föremål, mellan 1 och 10 stycken. Barnet uppmanas att mata in den siffra
som motsvarar antalet föremål som visas på skärmen. Om rätt svar ges visar datorn en glad animerad
figur; om fel eller inget svar ges har barnet tre möjligheter att avsluta uppgiften innan rätt svar ges och
det är möjligt att gå tillbaka till nivå 3.
MINNE
För att aktivera denna lek ska man trycka på en av formerna (I, Fig. 1). På skärmen visas typen av aktivi-
tet. Datorn visar en form och uppmanar barnet att trycka på den tillhörande formen på tangentbordet.
Om svaret är rätt visar datorn den angivna formen och en ny form. Barnet ska komma ihåg dessa och
trycka i tur och ordning på upp till ett antal av max 3 former. Därefter bekräftar en glad animerad figur
att leken har avslutats.
Om fel eller inget svar ges har barnet tre möjligheter att avsluta uppgiften innan rätt svar ges och det
är möjligt att gå tillbaka till nivå 3.
Andra aktiviteter
Knapp med not _ när man trycker på knappen med not (L, Fig.1) hörs olika melodier. Funktionen kan
aktiveras på alla nivåer. Om barnet, då melodin spelas, trycker på en annan knapp (med undantag för
knapparna med vilka man byter nivå) hörs en ljudeffekt.
Mus _ för access till de 3 lekmöjligheterna (utan bestämd följd) räcker det att röra på musen som kan
aktiveras på alla nivåer:
LEK 1 _ FLYGANDE ANKOR
Om man flyttar musen i de fyra riktningarna är det möjligt att se ankan flyga i den valda riktningen.
LEK 2 _ LABYRINTEN
Barnet kan då hjälpa ankan att nå fram till dammen genom att flytta musen i rätt riktning.
LEK 3 _ KUKU
Genom att flytta musen i de fyra riktningarna kan barnet roa sig och lära känna alla djuren på gården
som visas på skärmen.
33