Descargar Imprimir esta página

Chicco Talking LapTop Manual De Instrucciones página 37

Publicidad

Idiomas disponibles
  • MX

Idiomas disponibles

  • MEXICANO, página 20
etter én til det har nådd tallet som barnet har trykket på. Deretter følger en lydeffekt og barnet blir
bedt om å trykke på et nytt tall.
FINNE DEN SOM IKKE PASSER
For å aktivere denne leken, må barnet trykke på en av formene (I, fig. 1). Først vises aktivitetens navn på
skjermen, og deretter 3 gjenstander. Datamaskinen ber nå barnet om å finne den gjenstanden som ikke
har samme form som de andre som vises på skjermen. Hvis barnet svarer riktig, viser datamaskinen en
morsom animasjon. Svarer det feil, eller ikke svarer i det hele tatt, har barnet muligheten til å forsøke
tre ganger for å finne det riktige svaret og fullføre oppgaven, for så å gå videre til et nytt spørsmål.
Nivå 3
FANGE BOKSTAVENE
For å aktivere denne leken, må barnet trykke på én av bokstavene (G, fig. 1). På skjermen vises aktivite-
tens navn . Mange små ballonger med forskjellige bokstaver som svever på skjermen. Barnet skal trykke
på bokstavene i ballongene slik at de eksploderer (en lydeffekt bekreftet at barnet har trykket på riktig
bokstav), før de kommer i berøring med den øverste delen av displayet. Hvis barnet ikke trykker på den
riktige bokstaven, høres en annen lydeffekt. Leken varer i 60 sek.
HVOR MANGE ER DETTE?
For å aktivere denne leken, må barnet trykke på ett av tallene (H, fig. 1). Aktivitetens navn vises på skjer-
men . Datamaskinen viser mellom 1 og 10 gjenstander. Barnet blir bedt om å skrive tallet som tilsvarer
antallet gjenstander det ser på skjermen. Hvis barnet svarer riktig, viser datamaskinen en morsom
animasjon. Svarer det feil, eller ikke svarer i det hele tatt, har barnet muligheten til å forsøke tre ganger
for å finne det riktige svaret og fullføre oppgaven, og deretter gå tilbake til nivå 3.
HUSKELEK
For å aktivere denne leken, må barnet trykke på en av formene (I, fig. 1). Aktivitetens navn vises på
skjermen. Datamaskinen viser en form og ber barnet trykke på den tilsvarende formen på tastaturet.
Hvis svaret er korrekt, viser datamaskinen den første formen pluss en ny form. Barnet må huske dem,
og trykke i tur og orden på inntil maksimum tre former. En morsom animasjon bekrefter til slutt av
leken er fullført.
Hvis barnet svarer feil, eller ikke svarer i det hele tatt, har det muligheten til å forsøke tre ganger for å
finne det riktige svaret og fullføre oppgaven, og deretter gå tilbake til nivå 3.
Andre aktiviteter
Notetasten_ når barnet trykker på notetasten (L, fig.1) spilles forskjellige melodier. Denne funksjonen
kan aktiveres i alle lekens nivåer. Hvis barnet trykker på en av de andre tastene (men ikke nivåtastene)
mens musikken spiller, høres en lydeffekt.
Mus _ for å få tilgang til de tre lekene (vilkårlig rekkefølge) beveger du bare på musen som aktiveres i
hvert nivå:
1. LEK _ FLYVENDE ENDER
Når barnet flytter musen i én av de fire retningene, vil det se anden som flyr i samme retning.
2. LEK _ LABYRINTEN
Barnet hjelper anden i å komme til dammen ved å flytte musen i den riktige retningen.
3. LEK _ GJØK
Når barnet flytter musen i alle fire retninger, kan det more seg med å kjenne igjen alle dyrene i bonde-
gården som vises på skjermen.
INTERAKTIV LCD-SKJERM
LCD-skjerm med 32 x 64 pixel.
37

Publicidad

loading