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EINLEGEN DER BATTERIEN
1. Den Deckel des Batterienfaches öffnen.
2. Drei LR3 1,5 V Batterien einlegen, dabei auf die am Boden des Faches angegebenen
Polaritäten achten.
3. Das Batterienfach schließen.
Nicht verschiedene Arten von Batterien oder Akkumulatoren, oder neue und gebrauchte
Batterien und Akkumulatoren gleichzeitig gebrauchen. Keine aufladbaren Batterien
benützen. Keine Batterien aufladen. Die Akkumulatoren vor dem Aufladen aus dem Spiel
entfernen. Die Akkumulatoren nur unter Aufsicht eines Erwachsenen aufladen. Beim
Einlegen von Batterien und Akkumulatoren auf die Polaritäten achten. Gebrauchte Batterien
und Akkumulatoren sollen dem Spiel entnommen werden. Die Batterie- oder
Akkumulatorenklemmen nicht in Kurzschluß setzen. Keine Batterien ins Feuer werfen. Im
Falle eines längeren Nichtbenutzens, die Batterien herausnehmen.
II. UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN
Die Figuren auf dem Spielbrett aufstellen und den Computer durch Drücken auf die ON
Taste einschalten. Dann auf die Taste NEW drücken. Sie hören eine Melodie und das
Kontrollicht (das Kontrollicht das zu der ersten Reihe gehört) leuchtet unten links als
Zeichen auf, daß Weiß an der Reihe ist.
Sie können jederzeit eine neue Partie beginnen, indem Sie die Taste NEW betätigen. In
diesem Fall werden nur die Stufe und die Spielart beibehalten.
N.B.: Der Computer speichert die Position der Figuren automatisch beim Ausschalten
(Knopf OFF/SAVE). Falls Sie eine neue Partie beginnen wollen, wenn Sie das Spiel wieder
anfangen, drücken Sie auf NEW.
III. UM EINEN ZUG ZU SPEICHERN
Um einen Zug zu speichern :
1. Einen leichten Druck auf das Feld der Figur ausüben, die Sie ziehen wollen. Sie hören
dann ein charakteristisches Klingelsignal und zwei Kontrollichter leuchten auf. Diese
beiden Kontrollichter geben die Reihe und Linien (Spalten) des Ursprungfeldes Ihres
Zuges an.
2. Die Figur mit leichtem Druck auf das Zielfeld Ihres Zuges stellen, um sie in das Loch des
Feldes zu stecken. Sie hören erneut ein "Bip", das signalisiert, daß der Computer Ihren
Zug gespeichert hat und über seinen nächsten Zug nachdenkt.
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IV. DIE ZÜGE DES COMPUTERS
Zu Beginn der Partie zeigt der Computer, mittels seiner 20 verschiedene Eröffnungen
enthaltenden Bibliotheke, sofort seinen Zug an. Im Laufe der Partie blinkt das oben links
gelegene Kontrollicht (Kontrollicht der Reihe 8) während der Überlegungszeit des
Computers, wodurch es signalisiert, daß Schwarz an der Reihe ist und daß der Computer
überlegt.
Wenn der Computer seinen Zug anzeigt, gibt er ein charakteristisches Klingelsignal von sich.
1. Zwei Kontrollichter, die die Reihe und die Linie des Ursprungfeldes der Figur anzeigen,
die der Computer ziehen möchte, leuchten auf. Drücken Sie leicht auf die bezeichnete
Figur und nehmen Sie sie.
2. Daraufhin leuchten die Kontrollichter auf, die die Koordinaten des Zielfeldes der Figur
anzeigen. Stecken Sie mit leichtem Druck die Figur in das Loch dieses Feldes. Das
Kontrollicht 1 leuchtet wieder auf, wodurch es signalisiert, daß Sie jetzt an der Reihe
sind.
V. SPEZIELLE ZÜGE
SCHLAGEN
Beim Schlagen wie bei den anderen Zügen vorgehen.
1. Auf das Ursprungsfeld drücken und die Figur nehmen.
2. Auf das Zielfeld drücken und die Figur in das Loch dieses Feldes stecken. Die
geschlagene Figur vom Schachbrett nehmen, ohne auf irgendein Feld zu drücken.
EN PASSANT SCHLAGEN
Die obenangeführte Erklärung gilt auch für das en passant Schlagen, außer daß der
Computer Sie daran erinnert, den geschlagenen Bauern vom Schachbrett zu nehmen.
1. Auf das Ursprungsfeld drücken und die Figur nehmen.
2. Auf das Zielfeld drücken und den Bauern auf dieses Feld stellen.
3. Der Computer weist Sie darauf hin, den geschlagenen Bauern zu entfernen, indem er das
Kontrollicht anschaltet, das dem Feld des en passant geschlagenen Bauerns entspricht.
Drücken Sie auf dieses Feld und nehmen Sie den Bauern vom Schachbrett.
ROCHADE
Führen Sie die Rochade durch, indem Sie zunächst, wie gewohnt, den König ziehen.
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