RESOLUCIÓN DE SITUACIONES
DE MATE
El nivel 15 es un nivel de MATE que le permi-
te resolver situaciones de mate hasta mates en
cinco movimientos.
1. Coloque las piezas sobre el tablero y grabe
sus posiciones.
2. Elija el nivel 15 pulsando en la tecla LEVEL,
después en la casilla B7, D7, F7 o H7 y luego
en la tecla LEVEL de nuevo.
3. Pulse la tecla MOVE. El ordenador comienza
entonces su análisis.
El ordenador reflexionará hasta que encuentre
un mate, después jugará el primer movimiento
en vista del mate. Luego le toca mover al juga-
dor y después el ordenador efectuará el movi-
miento siguiente en vista del mate. Si la posición
no permite hacer el mate, el ordenador seguirá
analizando jugadas. Las esperas aproximadas
de resolución de un problema de mate son:
Mate en 1 movimiento: 1 segundo.
Mate en 2 movimientos: 1 minuto.
Mate en 3 movimientos: 1 hora.
Mate en 4 movimientos: 1 día.
Mate en 5 movimientos: 1 mes.
NIVEL MULTI MOVE
El nivel 0 es el nivel MULTI MOVE. En este nivel,
el ordenador no juega. Es un modo para dos ju-
gadores. Puede utilizar esta función para jugar
una apertura determinada, o bien para volver
a jugar una partida. También puede utilizar el
ordenador como un ajedrez normal para jugar
contra otra persona. En este caso el ordenador
juega el papel del árbitro y verificará la legalidad
de los movimientos.
Para elegir el nivel MULTI MOVE :
1. Elija el nivel 0 pulsando la tecla LEVEL, des-
pués la casilla B8, D8, F8 o H8, y finalmente
en la tecla LEVEL de nuevo.
2. Juegue su partida junto con su adversario.
3. Cuando haya terminado, salga del nivel MULTI
MOVE pulsando de nuevo sobre la tecla LEVEL
y elja otro nivel.
CAMBIO DE BLANCAS A NEGRAS
Para que el ordenador efectúe una jugada, debe
pulsar la tecla MOVE. Si quiere que, después de
esto, el ordenador juegue un movimiento por
usted, pulse MOVE de nuevo. Si usted pulsa de
8
nuevo sobre la tecla MOVE, el ordenador jugará
su turno de nuevo, y así sucesivamente. De esta
manera puede hacer que el ordenador juegue
una partida entera contra sí mismo.
También puede hacer que el ordenador juegue
toda la partida con las blancas procediendo de la
siguiente manera:
1. Pulse la tecla NEW GAME e instale las piezas
blancas en lo alto del tablero y las piezas negras
abajo. Asegúrese de que la Dama blanca esta
sobre una casilla blanca y la Dama negra sobre
una casilla negra.
2. Después, pulse MOVE. El ordenador jugará
con las blancas y usted con las negras.
ANULACIÓN DE MOVIMIENTOS
Si pulsa sobre la casilla de origen de una pieza para
desplazarla, pero decide finalmente jugar otra,
pulse una segunda vez sobre la misma casilla.
Los indicadores que marcan las coordenadas se
apagarán y podrá realizar otra jugada.
Si ha jugado su movimiento pero luego ha
cambiado de decisión, y el ordenador está o
bien reflexionando o bien ya ha encendido las
coordenadas de la casilla de origen de su jugada,
haga lo siguiente:
1. Pulse la tecla TAKE BACK. El ordenador inte-
rrumpe entonces su reflexión y se enciende el
indicador de la casilla de destino de su última
jugada.
2. Presione esa casilla y coja la pieza.
3. El ordenador indica a continuación las coor-
denadas de la casilla de origen. Presione esa
casilla y coloque la pieza ahí.
4. Si desea anular una captura o una captura al
paso, el ordenador le recordará que tiene que
volver a colocar la pieza en el tablero, indi-
cándole las coordenadas de la casilla donde
se encontraba la pieza. Presione esa casilla y
coloque la pieza en el tablero.
5. Si anula un enroque, debe desplazar a su Rey
y luego a su Torre pulsando sobre las casillas
de cada una de ellas.
6. Si anula una promoción de peón, no olvide
cambiar su Dama por un peón.
Si quiere anular su movimiento pero el ordenador
ya ha movido, pulse sobre la tecla TAKE BACK
y anule el movimiento del ordenador siguiendo
el proceso descrito arriba. Después pulse de
nuevo sobre la tecla TAKE BACK para anular
su propio movimiento. Si ya ha presionado la
casilla de origen de la jugada del ordenador y
que este marca ya la casilla de destino, tiene
que rematar primero la jugada del ordenador,
luego presionar TAKE BACK una vez para anular
la jugada del ordenador, y luego otra vez para
anular su propia jugada.
Si quiere anular dos movimientos, pulse la te-
cla TAKE BACK una tercera vez para anular el
antepenúltimo movimiento del ordenador. Pulse
luego la tecla TAKE BACK una cuarta vez para
anular su antepenúltimo movimiento. Si intenta
anular más movimientos, el ordenador emitirá
una señal de error. Si desea anular más de dos
movimientos, debe utilizar la función SET UP
para cambiar la posición (ver apartado PROGRA-
MACIÓN DE POSICIÓN).
FUNCIÓN HINT
Para pedir al ordenador que le aconseje algún
movimiento o que juegue en su lugar, puede ha-
cer lo siguiente:
1. Pulse la tecla HINT.
2. Las coordenadas de la casilla de origen de la
jugada que le propone el ordenador se ilumi-
narán en el tablero. Presione esa casilla (o
bien presione una segunda vez la tecla HINT).
3. El ordenador enciende a continuación las
coordenadas de la casilla de destino de la ju-
gada. Presione esa casilla (o bien otra vez la
tecla HINT).
4. Ahora ya puede ejecutar el movimiento su-
gerido por el ordenador pulsando otra vez la
casilla de origen y de llegada, o bien realizar
otro movimiento.
También puede seguir la lógica del ordenador
cuando este analiza una posición. Para ello,
haga lo siguiente:
1. Pulse la tecla HINT mientras que el ordena-
dor reflexiona.
2. En el tablero se iluminarán las coordenadas
de la casilla de origen de la jugada que el or-
denador examina en este momento. Presione
esa casilla (o bien presione otra vez HINT).
3. Las coordenadas de la casilla de destino de la
jugada se iluminarán en el tablero. Presione
esta casilla (o bien otra vez la tecla HINT).
MODO TRAINING
Con el modo TRAINING activado, el ordenador
le señala cuáles son sus movimientos "buenos".
Un buen movimiento es un movimiento que, se-
gún el ordenador, mejora su posición, o bien por
ser el mejor movimiento posible o dando por he-
cho que es imposible mejorar su posición.
Para entrar en el modo TRAINING, pulse la te-
cla TRAINING una vez. El piloto GOOD MOVE se
ilumina para indicarle que el modo TRAINING
queda activado. Para salir del modo TRAINING,
pulse sobre la tecla TRAINING de nuevo. Cuando
se pulsa sobre NEW GAME, el modo TRAINING
está desactivado; por lo tanto, no se olvide de
pulsar de nuevo la tecla TRAINING si desea que
el ordenador evalúe sus movimientos durante su
nueva partida.
Cuando esté activado el modo TRAINING y el or-
denador considere su movimiento como bueno,
se iluminará el piloto GOOD MOVE después de
haber indicado la casilla de origen de su movi-
miento. Es posible que su movimiento sea bueno
pero que el piloto no se ilumine. Eso significa que
existe al menos un movimiento mejor que el que
usted ha realizado. Si desea saber de qué movi-
miento se trata, pulse sobre la tecla TAKE BACK
para anular el movimiento realizado y después
sobre la tecla HINT. Tras recibir la pista, puede
decidir si ejecuta el movimiento recomendado
por el ordenador, el movimiento que había pen-
sado de antemano, o bien uno totalmente dife-
rente. Eso sí, pulse siempre la tecla TAKE BACK
antes de ejecutar el movimiento aconsejado por
el ordenador, si no, el modo HINT no estará dis-
ponible después de anular su movimiento.
El modo TRAINING asociado a la función HINT le
permitirá mejorar su técnica: el modo TRAINING
le indica si su movimiento es bueno o no, y la
función HINT le propone una solución mejor.
PARA INTERRUMPIR EL ANÁLISIS
DEL ORDENADOR
Si pulsa la tecla MOVE durante el tiempo de re-
flexión del ordenador, este interrumpe inmedia-
tamente su análisis y jugará el movimiento que
considere mejor en ese momento (dicho de otro
modo, el movimiento que sería aconsejado si pul-
sase sobre la tecla HINT).
ES
9