GEBRAUCHSANLEITUNG
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8. Fußakrobatik (für einen oder mehrere Spieler)
Hier ist es das Ziel, mit beiden Füßen ein Tauchtier vom Boden anzuheben
und es schwimmend bis zum Auftauchen festzuhalten. Zurück an der Wasser-
oberfläche darf das Tauchtier mit den Händen gegriffen und an Land gebracht
werden. Wenn es zwischen den Füßen wegrutscht, muss der Spieler es erneut
versuchen. Für sehr geschickte Fußakrobaten gibt es eine weitere Herausfor-
derung. Das Tauchtier ist nur mit einem Fuß, bzw. mit den Zehen aufzuheben.
Um das Tauchtier nicht zu verlieren, sind die Bewegungen am besten langsam
auszuführen. Dadurch verlängert sich die Tauchzeit, so dass zu Beginn in einer
niedrigen Wassertiefe gespielt werden sollte. Wer es sich direkt zutraut, kann
ein Tauchtier auch im tieferen Wasser versenken.
Förderung: Feinmotorik Füße und Geschicklichkeit
Variante: (für zwei oder mehrere Spieler). Das Tauchtier an einer beliebigen
Stelle im Wasser versenken. Zwei Spieler tauchen zu einem Tauchtier und ver-
suchen gemeinsam jeweils mit einem Fuß das Tauchtier vom Boden anzuhe-
ben. Wenn das gelungen ist, darf eine Hand zum aus dem Wasser holen dazu
genommen werden. Bei mehreren Spielern können Zweierteams gebildet und
mehrere Durchgänge festgelegt werden. Jedes Team muss nun so schnell wie
möglich das eigene Tauchtier zurück an die Wasseroberfläche holen. Es hat
das Team gewonnen, das bei den meisten Durchgängen am schnellsten war.
Förderung: Teamwork und Ausdauer
9. Balanceakt (für einen oder mehrere Spieler)
Bei dieser Spielidee kommt es auf das richtige Körpergefühl an. Der Spieler
steigt ins Wasser und legt sich am Beckenrand das Tauchtier auf den Kopf,
den Rücken oder den Bauch, je nach Schwimmlage. Wenn er das Gefühl hat,
dass das Tauchtier eine sichere Position hat, muss er zur anderen Becken-
seite schwimmen. Wenn das Tauchtier vom Kopf herunterrutscht, muss der
Spieler warten bis es auf den Boden abgesunken ist. Anschließend gilt es, das
Tauchtier wieder an die Wasseroberfläche zu holen und den Weg zur anderen
Beckenseite fortzusetzen. Bei mehreren Spielern kann eine Schwimmstaffel
gebildet werden. Jeweils ein Teammitglied steht an einer Beckenseite. Wenn
der erste Spieler eine Bahn geschwommen hat, übergibt er das Tauchtier an
seinen Mitspieler. Dieser schwimmt das Tauchtier auf dem Kopf balancierend
zurück. Die Schwimmstaffel, die am schnellsten an der Startposition ankommt,
gewinnt den Staffellauf.
Förderung: Körpergefühl, Körperspannung und Schnelligkeit
10. Tauchtier-Tasten (für zwei oder mehrere Spieler)
Alle drei Tauchtiere werden unter ein Handtuch gelegt. Zu Beginn einigen sich
alle Spieler gemeinsam auf die Anzahl der Durchgänge. Der erste Spieler muss
nun durch Tasten ein Tauchtier erkennen und benennen. Anschließend holt er
das benannte Tauchtier unter dem Handtuch hervor und erfühlt nacheinander
die verbliebenen Tauchtiere. Für jedes richtig erkannte Tauchtier gibt es einen
Punkt. Danach werden die drei Tauchtiere wieder unter das Handtuch gelegt.
Der nächste Spieler ist an der Reihe. Am Ende der Durchgänge werden alle
Punkte addiert und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Variante: Schwieriger wird es, wenn die Reihenfolge der Tauchtiere vom Mit-
spieler vorgegeben wird, in der sie erfühlt werden müssen. Um den Schwierig-
keitsgrad weiter zu erhöhen, können auch zur Ablenkung weitere Gegenstände
mit unter das Handtuch gelegt werden.
Förderung: Feinmotorik, Tastsinn und Aufgabenverständnis
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