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juguettos Tetoca Manual De Instrucciones

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a
Luces intermitentes de "tocado".
Botón de disparo.
Flashing "hit" lights.
Firing button.
Lumières intermittentes de « toucher ».
Bouton de tir.
Botón de letras y números.
Letter and number buttons.
Bouton de lettres et numéros.
INTRODUCCIÓN:
Este juego "HÚNDEME SI PUEDES" combina el juego de
barcos tradicional con el aliciente de la función interactiva.
OBJETIVO DEL JUEGO:
Ser el primero en hundir los 5 barcos del oponente.
SELECCIÓN DE IDIOMA:
1.- Colocar el juego boca abajo.
2.- Localizar el interruptor del idioma en el panel inferior.
3.- Deslizar el interruptor al idioma deseado.
PUESTA A PUNTO DEL JUEGO:
Pon la PARRILLA DE OBJETIVOS sobre la PARRILLA DE OCÉANO.
Asegurandote de que la cara donde pone PLAYER1 (JUGADOR 1)
mira hacia la cara con el interruptor ON/OFF (ver diagrama 6).
Para guardar, desbloquear esta cara primero.
To put it away, unblock this side first.
Pour le ranger, il faut d'abord débloquer
cette face.
Encajar en la ranura.
Fix firmly in the slot.
Enclencher dans la fente.
Diagrama 6 / Diagram 6 / Schéma 6
COMIENZO DEL JUEGO:
1. Enciende el juguete con el interruptor en la posición ON.
Sonará una música y mensaje de bienvenida.
2. Selecciona en el interruptor LANGUAGE el idioma
deseado español, italiano o francés. Por ejemplo, para
selecionar español, coloca el interruptor en la posición
"SPANISH".
3. Animará al jugador a elegir el número de jugadores de la
partida. Presiona A1 para un jugador contra la máquina
como oponente. Para retar a un amigo, presiona B2. Cada
jugador empieza con 5 barcos de guerra. Coloca cada uno
sobre la PARRILLA DE OCÉANO en la posición horizontal o
vertical (ver diagrama 7).
4. Después de colocar todos los barcos, el jugador debe
introducir las coordenadas de proa y popa de cada barco
para la memoria del juego. El juego pedirá las coordenadas
de los barcos en este orden: portaaviones, acorazado,
destructor, submarino y patrullera. Si las coordenadas no son
válidas para este tipo de barco, el juego te pedirá que
introduzcas las coordenadas de nuevo.
5. Por ejemplo, en el diagrama 7, cuando el ordenador pide
las coordenadas del portaaviones, para introducir A2
(presiona A1 para A y el B2 para 2) y para F2 (presiona F6
para F y entonces el B2 para 2), el ordenador reconocerá el
barco como un portaaviones ocupando los espacios de la
parrilla desde el A2 hasta el F2. Repite este proceso con los 5
barcos y la batalla naval está para empezar.
FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO:
El ordenador decidirá aleatoriamente qué jugador tiene la
oportunidad de atacar primero. El jugador atacante
selecciona el lugar de ataque contra el enemigo introducien-
do la coordenada de letra y número. Si la coordenada de
objetivo está ocupada por un barco oponente, el juego
grabará el resultado como "TOCADO". Sonará una
explosión, la señal luminosa de "TOCADO" se encenderá, y
el ordenador anunciará qué tipo de barco ha sido tocado.
Por ejemplo, en el diagrama 9, si el jugador atacante dispara
E6, el resultado será tocado. El atacante introducirá una
clavija roja en la coordenada de la PARRILLA DE OBJETIVOS
donde se disparó (ver diagrama 8). El defensor también
introducirá una clavija roja en el agujero del barco en la
misma coordenada en la PARRILLA DE OCÉANO donde se
disparó (ver diagrama 9). Si la coordenada de disparo no está
HÚNDEME SI PUEDES
ELECTRONIC BATTLESHIP / BATAILLE NAVALE ÉLECTRONIQUE
Manual de instrucciones
User's Guide / Manuel d'utilisation
Guarda las clavijas bajo la
PARRILLA DE OCÉANO.
Pin storage under the
OCEAN GRID.
Range les fiches sous la
GRILLE OCÉAN.
Encendido / Apagado.
On / Off.
Marche / Arrêt.
Diagrama 1 / Diagram 1 / Schéma 1
INTRODUCTION:
This "Electronic Battleship" game combines the traditional
game with the added attraction of interactive features.
GAME OBJECTIVE:
Be the first to sink your opponent's 5 ships.
LANGUAGE SELECTION:
1. Turn the game upside down.
2. Find the language switch on the bottom panel.
3. Slide the switch to the desired language.
GAME ASSEMBLY:
Stand the TARGET GRID upright in the OCEAN GRID.
Make sure that the side with PLAYER1 written on it is
facing the ON/OFF switch (see diagram 6).
PARRILLA DE OBJETIVOS.
TARGET GRID.
GRILLE OBJECTIFS.
PARRILLA DE OCÉANO.
OCEAN GRID.
GRILLE OCÉAN.
GAME SETUP:
1. Turn on the game by sliding the switch into the
ON position. Music will play, and a welcome message
will be displayed.
2. Select the desired language from Spanish, Italian,
or French. For example, to select Spanish, slide the
switch the "SPANISH" position.
3. The player will be asked to choose the number of
players in the game. Press A1 for one player against
the computer. To play against a friend, press B2.
Each player begins with 5 ships. Place each one
horizontally or vertically on the OCEAN GRID (see
diagram 7).
4. After positioning all the ships, the player needs to
input the coordinates of the bow and stern of each
ship into the game memory. The game will ask for the
ship coordinates in the following order: aircraft
carrier, battleship, destroyer, submarine and patrol
boat. If the coordinates are not valid for the type of
ship, the game will ask the player to input the
coordinates again.
5. For example, in diagram 7, when the computer
asks for the coordinates of the aircraft, to input A2,
press A1 for A and B2 for 2, and to input F2, press F6
for F and then B2 for 2. The computer will recognise
that the aircraft carrier occupies the spaces on the
grid between A2 and F2. Repeat this process with the
5 ships and your naval battle is ready to begin.
PLAYING THE GAME:
The computer will decide randomly which player gets
to attack first. The attacking player selects where to
attack by inputting the letter and number of the
coordinates. If the target coordinates are occupied
by an opponent's ship, the game will record the
result as a "HIT". An explosion will sound, the word
"HIT" will light up, and the computer will announce
which type of ship has been hit. For example, in
diagram 9, if the attacking player fires at E6, the
result will be a hit. The attacking player inserts a red
pin in the coordinates on the TARGET GRID (see
diagram 8). The defending player also inserts a red
pin in the ship in the same coordinates on the
OCEAN GRID (see diagram 9). If the target
PARRILLA DE OBJETIVOS.
TARGET GRID.
GRILLE OBJECTIFS.
Diagrama 2 / Diagram 2 / Schéma 2
INTRODUCTION :
Ce jeu de BATAILLE NAVALE combine le jeu de bateau
traditionnel à l'attrait de la fonctionnalité interactive.
BUT DU JEU :
Être le premier à couler les 5 bateaux de ton adversaire.
SÉLECTIONNER LA LANGUE :
1. Placez le jeu face cachée.
2. Localisez le commutateur de langue dans le panneau
inférieur.
3. Faites glisser le commutateur dans la langue souhaitée.
RÉGLER LE JEU :
Placez la GRILLE OBJECTIFS sur la GRILLE OCÉAN. Assurez-vous
que la partie où il y a écrit PLAYER 1 (JOUEUR 1) est placée face
à la partie avec le commutateur ON/OFF. (voir schéma 6).
Diagrama 7 / Diagram 7 / Schéma 7
DEBUT DU JEU :
1. Allumez le jouet avec l'interrupteur en position ON. Vous
entendrez une musique et un message de bienvenue.
2. Sélectionnez grâce au commutateur LANGUAGE la langue
souhaitée : espagnol, italien ou français. Par exemple, pour
sélectionner l'espagnol, placez le commutateur sur la position
« SPANISH ».
3. Cela encouragera le joueur à choisir le nombre de joueurs
dans la partie. Appuyez sur A1 pour qu'un joueur fasse une
partie contre la machine. Pour défier un ami, appuyez sur B2.
Chaque joueur commence avec 5 navires de guerre. Placez
chacun d'eux sur la GRILLE OCÉAN en position horizontale
ou verticale (voir schéma 7).
4. Après avoir placé tous les bateaux, le joueur doit entrer les
coordonnées de proue et de poupe de chaque bateau pour
que le jeu les garde en mémoire. Le jeu demandera les
coordonnées des navires dans cet ordre : porte-avions,
cuirassé, destroyer, sous-marin et patrouille. Si les
coordonnées ne sont pas valables pour ce type de bateau, le
jeu vous demandera de les saisir à nouveau.
5. Par exemple, dans le schéma 7, lorsque l'ordinateur
demande les coordonnées du porte-avions, entrez A2
(appuyez sur A1 pour A et B2 pour 2) et pour F2 (appuyez sur
F6 pour F, puis B2 pour 2), l'ordinateur reconnaîtra le navire
comme un porte-avions occupant les espaces de la grille de
A2 à F2. Répétez ce processus avec les 5 navires et la bataille
navale pourra commencer.
FONCTIONNEMENT DU JEU :
L'ordinateur décidera aléatoirement quel joueur a la
possibilité d'attaquer en premier. Le joueur attaquant
sélectionne le lieu de l'attaque contre l'ennemi en entrant les
coordonnées de la lettre et du numéro.
Si la coordonnée cible est occupée par un navire adverse, le
jeu enregistrera le résultat « TOUCHÉ ». Une explosion
retentit, le voyant « TOUCHÉ » s'allume et l'ordinateur
annonce le type de navire touché. Par exemple, dans le
schéma 9, si le joueur attaquant tire sur E6, le résultat sera
touché. L'attaquant insérera une fiche rouge dans le trou du
navire ayant les mêmes coordonnées sur la GRILLE
OBJECTIFS, d'où il a été tiré (voir le schéma 8). Le défenseur
insérera également une fiche rouge dans le trou du navire
ayant les mêmes coordonnées sur la GRILLE OCÉAN, d'où il
a été tiré (voir schéma 9).
Portaaviones (6 puntos).
Aircraft carrier (6 points).
Porte-avions (6 points).
Acorazado (5 puntos).
Battleship (5 points).
Cuirassier (5 points).
Destructor (4 puntos).
Destroyer (4 points).
Destroyer (4 points).
Submarino (3 puntos).
Submarine (3 points).
Sous-marin (3 points).
Patrullera (2 puntos).
Patrol boat (2 points).
Patrouille (2 points).
Diagrama 3 / Diagram 3 / Schéma 3
Coloca los barcos en posición horizontal o
vertical sobre la parrilla de océano.
Position the ships horizontally or vertically
on the ocean grid.
Placez les bateaux horizontalement ou
verticalement sur la grille.
PARRILLA DE OCÉANO.
OCEAN GRID.
GRILLE OCÉAN.

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Resumen de contenidos para juguettos Tetoca

  • Página 1 HÚNDEME SI PUEDES ELECTRONIC BATTLESHIP / BATAILLE NAVALE ÉLECTRONIQUE Manual de instrucciones User’s Guide / Manuel d’utilisation Portaaviones (6 puntos). Aircraft carrier (6 points). Porte-avions (6 points). Guarda las clavijas bajo la PARRILLA DE OCÉANO. Acorazado (5 puntos). Pin storage under the Battleship (5 points).
  • Página 2 HÚNDEME SI PUEDES ELECTRONIC BATTLESHIP / BATAILLE NAVALE ÉLECTRONIQUE Manual de instrucciones User’s Guide / Manuel d’utilisation ocupada por un barco del oponente, el ordenador grabará el coordinates are not occupied by an opponent’s ship, the Si les coordonnées de tir ne sont pas occupées par le navire resultado como un fallo (AGUA).

Este manual también es adecuado para:

A0032677