Cartes Action
Carte +2 : Lorsqu'un joueur pose
2
2
2
2
+
+
+
+
cette carte, le joueur suivant doit
piger 2 cartes et passer son tour.
Passer : Lorsqu'un joueur pose
cette carte, le joueur suivant perd
son tour.
Carte blanche à personnaliser Shenron : après avoir posé cette carte, le joueur
doit RETOURNER la carte visible de la pioche et la placer sur le talon. S'il y a une
figure Dragonball sur la carte, le joueur peut choisir UNE des actions suivantes : 1)
faire piger 2 cartes au joueur suivant, 2) inverser le sens du jeu, 3) choisir un autre
joueur qui doit passer son prochain tour, 4) se débarrasser d'une de ses cartes.
Cette carte est également une carte blanche, elle permet donc à celui qui la détient
de changer de couleur.
REMARQUE
est terminé.
Carte blanche +4 : Cette carte correspond à n'importe quelle autre, donc les
4
4
+
+
+
+
4
4
joueurs peuvent la poser, peu importe la carte visible du talon. Cependant, attention
: les joueurs peuvent poser une carte blanche +4 seulement s'ils N'ONT PAS DE
CARTE QUI CORRESPOND À LA COULEUR DU TALON.
Lorsqu'un joueur pose cette carte, le joueur suivant a 2 options : piger 4 cartes et
perdre son tour OU mettre au défi l'autre joueur.
Si un joueur est mis au défi, il doit alors montrer sa main à celui qui l'a défié pour
confirmer s'il a ou n'a pas de carte dont la couleur correspond à celle du talon. Les
cartes blanches sont aussi considérées comme une correspondance.
•
Si le joueur mis au défi N'A PAS de carte qui correspond à la couleur demandée,
l'autre joueur pige 6 cartes au lieu de 4, et perd son tour.
•
S'il A une carte qui correspond à la couleur demandée : IL doit piger 4 cartes et
l'autre joueur n'en pige aucune.
Cette carte est aussi une carte blanche, donc le joueur qui l'a posée peut choisir la
nouvelle couleur demandée (qu'importe l'issue du défi).
Calculer le pointage (manière de gagner facultative)
Lorsqu'un joueur gage une manche, il obtient des points en fonction des cartes que ses
adversaires ont encore en main.
Voici la valeur des cartes :
Cartes numérotées de 0 à 9 ........................... Valeur du chiffre indiqué
N'importe quelle carte Action ........................ 20 points
- Passer, Inversion, +2
N'importe quelle carte blanche ..................... 50 points
- Carte blanche, Carte blanche +4, Carte blanche à personnaliser Shenron
Les joueurs inscrivent leur pointage d'une manche à l'autre. Lorsqu'un joueur atteint 500
points, il gagne.
: s'il n'y a pas de Dragonball sur la carte retournée, le tour du joueur
Inversion : Lorsqu'un joueur
pose cette carte, le sens du jeu
change. Si la partie se déroulait
dans le sens horaire, elle se
déroule dans le sens antihoraire
et vice versa.
Carte blanche : Cette carte
correspond à n'importe quelle
autre, donc les joueurs peuvent
la poser, peu importe la carte
visible du talon. Lorsqu'un
joueur pose une carte blanche, il
peut aussi choisir la nouvelle
couleur demandée.