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Novag Carnelian II Manual De Instrucciones página 18

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I. GENERALIDADES
1. Los dos oponentes juegan alternativamente. Siempre comienzan las blancas.
2. Con excepción del enroque, un movimiento consiste en transferir una pieza de una casilla a
otra que este vacía, u ocupada por una pieza enemiga.
3. La única pieza que puede saltar por encima de otras es el caballo. Todas las demás deben
tener el camino libre en sus desplazamientos.
4. Cuando una pieza se desplaza a una casilla ocupada por otra enemiga, se produce una
captura, por lo que se retirará esta última, depositando la primera en su lugar.
5. Si como consecuencia de un determinado movimiento el rey quedase amenazado, de tal
forma que podría ser capturado en la siguiente jugada; entonces se dice que el rey está en jaque.
Entonces sólo cabe una de las siguientes posibilidades:
a.
Mover el rey a una casilla no atacada.
b.
Bloquear el camino que une la pieza enemiga con el rey.
c.
Capturar la pieza que está atacando el rey.
Si no fuera posible ninguna de estas alternativas, entonces el rey estaría en posición de jaque mate y
la partida estaría perdida.
II. MOVIMIENTOS INDIVIDUALES
1. REY
Excepto en el enroque, el rey se puede mover un solo paso en cualquier dirección. Pero la casilla
de destino no puede estar atacada por las piezas enemigas.
El enroque es la única jugada en la que se mueven dos piezas:
a. Primero se mueve el rey, saltando una casilla a la derecha o a la izquierda.
b. Después se mueve la torre saltando por encima del rey, y pasando a ocupar la casilla que
ocupaba el rey anteriormente.
El enroque solo se puede hacer si se cumplen las siguientes condiciones.
a. No existe ninguna pieza entre el rey y la torre.
b. Ninguna de estas casillas vacías están atacadas por piezas enemigas.
c. El rey no se encuentra en jaque.
d. Ni el rey ni la torre se han movido desde el comienzo de la partida.
Puede realizar los movimientos de la torre o del alfíl, según se desee.
2. TORRE
La torre se mueve vertical u horizontalmente en todas direcciones, saltando las casillas
que se desee, siempre y cuando estén vacías.
3. ALFIL
Se mueve de forma similar a la torre, pero en diagonal.
4. REINA
Puede realizar los movimientos de la torre o del alfíl, según se desee.
REGLAS DEL AJEDREZ
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