Newgy Robo-Pong 2050 Instruccionesde Uso página 8

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El ajuste de posición es, en realidad, la línea de dirección
desde el tirador. Seleccionar el número de posición resulta en que
la pelota rebote en algún punto por la línea que corresponda al
número. El ángulo de tiro, velocidad de pelota y Efecto determi-
nan el punto en donde rebote la pelota por esa línea.
Si el tirador no está posiciónado en el centro de la línea de
fondo, estas trayectorias cambiarán como corresponda. Ver la sec-
ción P
T
osicionaMienTo el
para más información.
Cuando se establece la POSICION IZQ, la POSICION DER se
ajusta automáticamente. Si ambas posiciones son iguales, la pelota
se lanzará a una sola posición. Si la POSICION IZQ y la POSIC-
ION DER son distintas, entonces la pelota se lanzará alternamente,
de primero a la POSICION IZQ y luego a la POSICION DER.
VEL DE PELOTA00
POSICION IZQ 10
POSICION DER 10
DEMORA
POSICION DER (derecha) establece la máxima posición
derecha a la cual la pelota se lanza. Se puede cambiar este ajuste
sin afectar la POSICION IZQ. Sin embargo, si la POSICION IZQ
está cambiada, será necesario volver a ajustar la POSICION DER.
Tenga en cuenta que cuando los ajustes de IZQ y DER son iguales,
las pelotas se lanzan a una sola posición. Cuando son distintos, las
pelotas se lanzan alternamente entre ambas posiciones.
VEL DE PELOTA00
POSICION IZQ 10
POSICION DER 10
DEMORA
DEMORA establece el intervalo en segundos entre un tiro y el
siguiente. La manera más fácil de acordarse de esta función es pen-
sar, "¿Cuánto tiempo quiero esperar hasta el siguiente tiro?" Si el
paso parece demasiado lento y quiere esperar menos, reduzca la
DEMORA y el lanzamiento de pelotas se volverá más rápido. Si el
paso es demasiado rápido y quiere esperar más, incremente la
DEMORA y el lanzamiento de pelotas se volverá más lento.
Se puede cambiar la DEMORA en incrementos de 0.05 segun-
dos, desde 0.35 hasta 50 segundos. Sin embargo, el ajuste mínimo
está vinculado de manera dinámica a los ajustes de la POSICION
IZQ y POSICION DER. Cuanto más sea la diferencia entre las
posiciones IZQ y DER, más tiempo tendrá que esperar el tirador
antes de lanzar la pelota siguiente. Esto es porque le cuesta al tira-
dor un tiempo mínimo para cambiar de posición. Para cada difer-
encia de 2 puntos entre las posiciones IZQ y DER, se agregan 0.05
segundos a la DEMORA.
Por ejemplo, si las posiciones IZQ y DER son ajustadas igual-
mente a la 5 (no oscilación), la DEMORA mínima será 0.35 segun-
dos. Per si la IZQ está a 0 y la DER a 20 (o sea, una diferencia de
20), se agregan 0.50 segundos a la DEMORA mínima para permitir
el tiempo suficiente para que el tirador recorra desde el lado izqui-
erdo al lado derecho. En este ejemplo, la DEMORA mínima cambi-
aría desde 0.35 hasta 0.85 segundos con una diferencia de 20 entre
las posiciones IZQ y DER. Esto asegura que la pelota no se lance
antes de que el tirador haya llegado a la posición indicada.
Por favor tenga en cuenta que la DEMORA no es en absoluto.
Este ajuste puede variar un poco, debido a varios factores, pero en
general, es exacto dentro del 10% más o menos. La DEMORA tam-
bién es implicada en los cálculos del TIEMPO (que se explicará
después de la CUENTA).
c
en la página 18
iraDor y
onTroles
01.00s
01.00s
CUENTA
TIEMPO 0:00:00
OSCI AZAR APAG
VELOC AL AZAR00
CUENTA indica la cantidad de pelotas que el tirador lanzará
antes de parar automáticamente. Si la CUENTA está a 0, el tirador
seguirá lanzando pelotas hasta que se oprima el Botón de Pausa/
(■/▶)
Marcha
.
Si la CUENTA es mayor de 0, irá reduciéndose por 1 cada vez
que se lanza una pelota hasta llegar nuevamente al 0. Si se oprime
el Botón de Pausa/Marcha (
llegado al 0, el lanzamiento parará. Oprimir el Botón de Pausa/
(■/▶)
Marcha
por segunda vez causará que la CUENTA se
retome desde el punto en donde fue detenida. Al llegar a 0, hay
que reestablecer la CUENTA antes de que se pueda activar.
La CUENTA está sincronizada con el TIEMPO (que se trata a
continuación). Mientras se cambia la CUENTA, el TIEMPO se
cambia de manera dinámica para reflejar la multiplicación de la
CUENTA por la DEMORA. Por ejemplo, con la DEMORA a 1
segundo y la CUENTA a 61, el TIEMPO mostraría 0:01:01 (un
minuto más un segundo).
CUENTA
TIEMPO 0:00:00
OSCI AZAR APAG
VELOC AL AZAR00
TIEMPO muestra cuánto tiempo el tirador seguirá lanzando
pelotas hasta que pare automáticamente. El TIEMPO se muestra
en el formato de HR:MIN:SEG. Si se muestra 1:01:01, esto indica 1
hora, 1 minuto y 1 segundo.
El TIEMPO está restringido a los incrementos de la DEMORA
redondeada al siguiente segundo. Por ejemplo, si la DEMORA está
a 1.50 segundos, se puede ajustar el TIEMPO a 0:00:03 y la CUENTA
se mostrará a 2. Si el TIEMPO está ajustado a 0:01:30, la CUENTA se
mostrará a 60. Sin embargo, no se pudiera ajustar el TIEMPO a algo
como 0:01:01 porque eso no es un incremento par de la DEMORA.
El TIEMPO parece la CUENTA—un valor de 0 desactiva esta
función y más de 0 causa que el tirador siga en marcha hasta que
el valor vuelva a 0. Interrumpir el TIEMPO con oprimir el Botón
(■/▶)
de Pausa/Marcha
que se oprima el Botón de Pausa/Marcha
Al tener el TIEMPO y la CUENTA vinculados dinámicamente,
resulta fácil regular su rutina de entrenamiento por la cantidad de
pelotas lanzadas o por el tiempo total. Si usted está acostumbrado
a desempeñar una rutina específica con 100 pelotas, ponga la
CUENTA a 100 y el tirador calculará de forma automática el tiem-
po que cuesta para lanzar 100 pelotas. Si prefiere regular su entre-
namiento por tiempo, ponga el TIEMPO a 0:03:00, por ejemplo,
para realizar su rutina durante 3 minutos antes de que el tirador
pare automáticamente. Si no quiere utilizar el TIEMPO o CUENTA
para detener el lanzamiento de pelotas, ponga ambos a 0 y luego
podrá controlar el lanzamiento de pelotas de manera manual con
oprimir el Botón de Pausa/Marcha
CONSEJO: En vista de que se puede ajustar el TIEMPO y la
CUENTA a números muy altos, hay un truco para hacer que el valor
incremente más rápido. Oprima el Botón de Más (+) o Menos (–) y man­
tenlo oprimido y luego oprima el Botón de OK/Menu. De esta manera,
los valores cambiarán con mucha más rapidez.
8
0000
■/▶)
antes de que la CUENTA haya
0000
sólo detiene la cuenta regresiva hasta
(■/▶)
por segunda vez.
(■/▶)
.

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