MA lighting Grandma Manual De Instrucciones página 177

Ocultar thumbs Ver también para Grandma:
Tabla de contenido

Publicidad

IFOUTPUT (selección) ENTER
O
U P
e
ó
aparatos de (selección) que tengan salida en el escenario en el momento del
inicio de la selección.
IFOUTPUT CUE/SEQUENCE/EFFECT funciona del mismo modos.
U
T
E
E
E
C
E T E
IFOUTPUT
ENTER
que tengan valor de dimer distinto de 0
IFOUTPUT (X) THRU (Y) ENTER
TP
TH
(
INSERT
SER
Clasificación : keyword operacional
l
c
ó
INSERT (objeto origen) AT (destino ) [ ENTER ]
Ejemplo: INSERT GROUP 10 THRU 15 + 20 AT 1 ENTER
INSERT sólo funciona con objetos ORDENADOS. Los objetos ordena os son:
PRESET, GROUP,MACRO,VIEW,EFFECT,FORM,TIMECODE,SEQUENCE
INSERT tratará de hacer suficiente espacio libre en el destin dado moviendo los
objetos no vacíos.
INVERT
V
Clasificación : keyword operacional
l
c
ó
INVERT (selección) [ENTER]
V
R
e
i
ó
T
R
INVERT invierte el estado de la selección de apar to .
Ejemplo1:
Aparatos 1 al 5 ya están selecci nados.
Quedarán seleccionados todos los
Se seleccionan todos los aparatos
TE
Todos los aparatos que tengan
salida a escena entre los
números dados quedarán
seleccionados. Si no se ha
introducido un valor para X, se
tomará el valor 0 .
Si no se introduce un valor para
Y, se tomará el valor Máximo.
Si sólo se da un valor, este será
el valor seleccionado.
Basicamente, son válidos los
valores en %, los negativos y
los superiores a 100 n o tendrá
resultado.
INVERT FIXTURE 1 THRU 10 ENTER
Quedarán seleccionados los aparatos 6 al 10.
Ejemplo2:
Todos los aparatos del GRUPO X ya es án elecciondos.
INVERT GROUP X ENTER
Quedarán seleccionados todos los paratos impares del GROUP X.
Caso especial:
INVERT ENTER
Se invierte el estado d selección de todos los aparatos que tienen CANALES
activados en el programador.
LABEL
Clasificación : keyword operacional
l
c
ó
LABEL (lista de objetos) ["NUEVO NOMBRE"] ENTER
L
a
e
o
V
Todos los objetos de a ista se renombrarán con el "NUEVO NOMBRE".
Sólo se pue e es ribir el nuevo nombre con el teclado PC.
Si el nombre no se escribe directamente en el comando, se te pedirá.
Si hay más de un elemento a nombrar, el nombre dado se numerará para cada objeto:
BE
P
S
"
OLOU
LABE
PRESET 4.1 THRU "COLOUR1" ENTER
Pre et 4.1 será nombrado "COLOUR1"
Prese 4.2 se nombrará "COLOUR2" y asi sucesivamente.
D te cuenta de que los ejecutores no tienen un nombre para sí. En su lugar muestran el
nombre del objeto asignado a ellos. De este modo, el nombrar un ejecutor no cambiará el
nombre del ejecutor, sino el del objeto. Para renombrar los ejecutores es muy rápido:
p
a
j
o
r
o
LABEL pulsar ejecutor
, introducir nuevo nombre.
Por supuesto no se puede cambiar el nombre de un ejecutor vacío.
LEARN
A
LEARN
A
l
c
i
n
Clasificación
Clasificación : keyword de ejecución
l
c i n
a) Como keyword inicial, cada ejecutor que sigue al comando LEARN utilizará los
comandos learn repetidos para definir su nueva velocidad.
R N
a
e
N
LEARN (lista de ejecutor) ENTER
LEARN (lista de ejecutor) ENTER
RN
a
e
N
b) En un comando de asignación
b) En un comando de asignación, se puede poner esta función en un botón de
om do
om do
i
i
ejecutor (ver ASSIGN).
La función LEARN funciona con los Chase (secuencia asignada a un ejecutor y en modo
chase) y con los Efectos (independientemente de si están asignados a un ejecutor o no).
Nota: No trates de utilizar esta función desde la línea de comandos. La función LEARN
calcula y promedia el tiempo entre de 2 a 4 comandos LEARN y adapta la velocidad a este
resultado.
LOAD
LOAD
A
A
Clasificación
Clasificación : keyword de ejecución
l
l
c
c i n
i
n
Hotline: +49 5251 688865-99 . Operating Manual grandMA Version 5.6
o
t
ne + 9
2
8
E
N
R
n
vo
5
1 7
177

Publicidad

Tabla de contenido
loading

Productos relacionados para MA lighting Grandma

Tabla de contenido