Manuel d'Instructions
F
Âge : à partir de 3 ans
Il est conseillé de lire cette notice avant l'emploi et de la conserver pour toute référence future.
Le jouet fonctionne avec 3 piles AA de 1,5 Volt incluses. Les piles incluses dans le produit lors de l'achat ne sont fournies que
pour la démonstration au point de vente et doivent être remplacées par des piles alcalines neuves tout de suite après l'achat.
AVERTISSEMENTS
Pour la sécurité de votre enfant :ATTENTION !
• Les éventuels sachets en plastique et les autres éléments ne faisant pas partie du jouet (ex. liens, éléments de fixation,
etc.) doivent être éliminés avant l'utilisation et être tenus hors de portée des enfants. Risque d'étouffement.
• Vérifier régulièrement l'état d'usure du produit et la présence éventuelle de dommages. En cas d'endommagements
visibles, ne pas utiliser le jouet et le tenir hors de portée des enfants.
• Utiliser le jouet sous la surveillance continue d'un adulte
• En présence d'un froid intense, les matières en plastique peuvent perdre leur élasticité et devenir fragiles ; dans ce cas, ne
pas laisser le jouet à portée de l'enfant et le ranger dans un endroit chaud et à l'abri.
• Ne pas utiliser le jouet d'une façon différente de celle qui est recommandée.
• Ne pas laisser le jouet à proximité de sources de chaleur et à la lumière directe du soleil pendant de longues périodes.
• Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Longues cordes. Risque d'étranglement.
FONCTIONNEMENT DU JOUET
Mise en marche/Arrêt du jouet et sélection de la langue :
• Mettre le jouet en marche en déplaçant le bouton (A) de la position 0 (centrale) à la position de gauche ou bien de
droite en fonction de la langue souhaitée, car les activités parlantes du jouet peuvent être écoutées en deux langues.
Une réponse sonore confirme la mise en marche du jouet. Lors de la mise en marche du jouet, toutes les fonctions élec-
troniques deviennent actives.
Après une courte pause d'inutilisation, le jouet dit au revoir à l'enfant et se met en pause jusqu'à la pression d'une quel-
conque activité électronique.
• A la fin de l'utilisation, afin d'éviter de consommer les piles inutilement, il est conseillé d'éteindre le jouet en mettant le
curseur sur 0.
BOUTON NOTE MICROPHONE : en déplaçant le bouton rouge situé sur le micro (B) vers le haut, l'enfant peut mettre le
microphone en marche. Pour éteindre le micro, déplacer le bouton vers le bas.
ACTIVITÉS DU JOUET
Les activités bilingues du Mister DJ Karaoké Bilingue sont divisées en 3 catégories : les activités dédiées à l'apprentissage et
correspondant aux boutons orange sur la gauche ; les activités ludiques, correspondant aux touches violettes sur la droite,
qui donnent à l'enfant la possibilité de jouer avec de nombreux effets, de transformer sa propre voix, et enfin des activités
musicales correspondant aux touches centrales.
BOUTON DES FORMES : en appuyant sur le bouton jaune (C), on déclenche une chanson accompagnée d'ani-
mations amusantes visibles à l'écran. Si on appuie de nouveau sur le bouton, différentes phrases relatives aux
formes géométriques se déclenchent, et de drôles d'animations des formes apparaissent sur l'écran LCD.
BOUTON DES LETTRES : en appuyant sur le bouton orange (D), on déclenche une chanson accompagnée d'ani-
mations amusantes visibles à l'écran. Si on appuie de nouveau sur la touche, on met en marche le jeu qui présen-
te les lettres de l'alphabet et le son de chacune d'elles. Toutes les lettres de l'alphabet apparaissent sur l'écran.
BOUTON DES CHIFFRES : en appuyant sur le bouton orange (E), on déclenche une chanson accompa-
gnée d'animations amusantes visibles à l'écran. Si on appuie de nouveau sur la touche, des phrases se
déclenchent, présentant les chiffres et les instruments de musique visibles sur l'écran par le biais d'a-
nimations amusantes.
Mister DJ Karaoké Bilingue
13