Manual de Instrucciones
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Edad: a partir de 12 meses
MANUAL DE INSTRUCCIONES
• Se recomienda leer y conservar estas instrucciones para futuras consultas.
• El juguete funciona con 3 pilas "AA" de 1,5 voltios incluidas. Las pilas incluidas en el producto en el momento de la compra se suministran
solo para la prueba demostrativa en el punto de venta y deben ser sustituidas con pilas nuevas inmediatamente después de la compra.
ADVERTENCIAS
Para la seguridad de tu hijo: ¡CUIDADO!
• Antes del uso quitar y eliminar las bolsas de plástico y el resto de componentes que no formen parte del juguete (por ej. cordones, ele-
mentos de fijación, etc.) y mantenerlos fuera del alcance de los niños.
• Verificar regularmente el estado de desgaste del producto y la presencia de roturas. En caso de daños no utilizar el juguete y mantenerlo
fuera del alcance de los niños.
• Se recomienda utilizar el juguete bajo la supervisión de un adulto.
INTRODUCCIÓN AL JUGUETE
Un juguete bilingüe: estimula al niño a desarrollar el lenguaje a través de la escucha, la memorización y la repetición de rimas, primeras
palabras y breves frases, también en otro idioma.
3 niveles de aprendizaje: nivel 1_ ANIMALES & COLORES el niño descubre el nombre del animal, el color y la voz; nivel 2_ ADIVINA ADIVI-
NANZA se divierte encontrando la respuesta exacta a las adivinanzas; nivel 3_ RIMAS aprende a descubrir las costumbres de los animales.
FUNCIONAMIENTO DEL JUGUETE
Encendido y selección del idioma
• Encender el juguete moviendo el cursor (A, Fig.1) situado sobre el molino de la granja desde la posición 0 hasta la posición I o II depen-
diendo del volumen deseado. Una breve melodía con un saludo inicial confirma que el juguete se ha encendido. A partir de ese momento
se activan todas las funciones electrónicas de la granja.
• Cuando se enciende el juguete, éste se encuentra programado en su idioma materno. Es posible cambiar el idioma apretando los boto-
nes situados en la parte delantera de la granja (B, Fig. 1). Una breve melodía confirma la selección.
• Tras una breve pausa de inutilización, el juguete saluda al niño y entra en la modalidad en espera (stand-by) hasta que vuelva a presio-
narse cualquiera de las actividades.
• Para evitar un inútil consumo de las pilas, se recomienda apagar siempre el juguete colocando el cursor (A) en la posición 0.
Cómo jugar
Para aprender gradualmente los contenidos educativos se aconseja iniciar la actividad de juego desde el nivel 1 y seguidamente seleccionar
los niveles 2 y 3.
Nivel 1: ANIMALES & COLORES
Apretando el botón correspondiente al nivel 1 (C, Fig. 1) situado sobre el molino de la granja, un efecto luminoso confirma la selección y
una breve rima inicial introduce al niño las actividades del nivel:
" Son los sonidos de la granja, cuando los animalitos cantan. Hay un gallo rojo y un pajarito azul, el que más te guste, elígelo tú"
Apretando los botones correspondientes a los animales el niño se divierte escuchando el nombre de los animales, su color y su voz. En la
pantalla LCD (F, Fig. 1) aparece la imagen del animal seleccionado con el color correspondiente.
Nivel 2: ADIVINA ADIVINANZA
Apretando el botón correspondiente al nivel 2 (D, Fig.1) un efecto luminoso confirma la selección y una breve rima inicial introduce al niño
a las actividades del nivel:
" Otto ocho animales hay que encontrar escucha sus voces, ¿quieres probar?"
El juguete le hace preguntas al niño y lo invita a encontrar la respuesta correcta. Si el niño la adivina, en la pantalla LCD aparece la niña/o
que confirma la respuesta exacta y se visualiza el animal correspondiente con su voz típica.
Si el niño aprieta el animal equivocado o no aprieta nada, en la pantalla LCD aparece la niña/o que dice "OH, OH" y repite la pregunta.
Entonces en la pantalla LCD aparece la imagen del animal que tiene que encontrar para ayudar al niño a reconocer el animal correcto. Si se
aprieta el botón equivocado varias veces, el juguete proporciona la respuesta exacta y pasa a la pregunta siguiente.
Nivel 3: RIMAS
Apretando el botón correspondiente al nivel 3 (E, Fig. 1) un efecto luminoso confirma la selección y una breve rima introduce al niño a las
actividades del nivel:
"Si no sabes cómo hace cada animal, escucha las rimas y lo descubrirás. Pulsa un botón para empezar"
Apretando los botones correspondientes a los animales, el niño escucha una rima que cuenta sus costumbres y en la pantalla LCD aparece
el animal seleccionado en movimiento.
Granja Vídeo-Parlanchina
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