Programación - LEGO mindstorms education EV3 Guía De Uso

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APLICACIÓN DE PROGRAMACIÓN EV3
Programación
Al igual que el Software de EV3, la aplicación de programación
basada en la tableta presenta una interfaz gráfica intuitiva que
los usuarios de prácticamente cualquier edad pueden aprender
rápidamente.
El Entorno de programación consta de las siguientes áreas
principales:
1. Área de documento de programación: Cree su programa
usando los distintos bloques de programación.
2. Paletas de programación: busque los bloques de
construcción para su programa aquí.
3. Vista de puerto: Vea los sensores y motores conectados a
su bloque EV3. Toque para abrir la página de hardware y
ver más información detallada (consulte la sección Página
de Hardware en la página 60). El nombre del bloque EV3
también se muestra en la Vista de puerto.
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LEGOeducation.com
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Entorno de programación
LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de
commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2013, 2015, 2016 The LEGO Group.
4. Cambiar tamaño y centrar: cambie el tamaño del área de
documento de programación para mostrar todos los objetos
que ha colocado sobre la misma.
5. Descargar: descargue el programa activo a su bloque EV3.
Nota: Esto no se visualizará si no está conectado ningún
bloque EV3.
6. Ejecutar: descargue el programa activo al bloque EV3 y ejecútelo.
Nota: El tiempo requerido para descargar un programa
dependerá del número de imágenes y sonidos que incluya.
7. Nombre de programa: identifica el programa abierto actualmente.
8. Deshacer/Rehacer: deshaga o rehaga el comando ejecutado
previamente.
9. Ayuda: vea una superposición que muestra los componentes
clave del Entorno de programación.
10. Página de inicio: Regrese a la página de inicio.
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