Pannes Et Remedes - SMARTNESS FH-9300 Serie Instrucciones De Montaje

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d'allumer une lumière, chaque marque positive en éteindra une sur le
Tableau des Scores de Cricket.
Le joueur qui ferme le premier tous les numéros est le vainqueur.
Exemple: Pour le numéro 19, le joueur 1 a touché 1 fois (d'où 1
lumière éteinte), le joueur 2 a touché 2 fois (d'où 2 lumières éteintes) et le
joueur 3 a touché 3 fois (3 lumières éteintes). Le joueur 4 arrive et touche le
triple 19 et ferme le numéro 19. Le joueur 4 vise et touche le simple 19 une
nouvelle fois. En conséquence, les joueurs 1 et 2 sont rétrogradés avec une
lumière allumée et le joueur 3 n'est pas affecté. Ainsi, les joueurs 1 et 2 sont
rétrogradés à 1 coup de la fermeture du 19.
BILLIARD
Cette partie ainsi que les 3 suivantes sont de nouvelles créations
faisant partie d'un nouveau groupe de jeux. Le but consiste à déplacer le
curseur à partir de la position de départ pour occuper une place libre à
l'extrémité. Pour chaque numéro touché, le curseur sera déplacé du nombre
exact de places qu'il indique.
Les doubles et les triples ne font pas de
différence pas rapport à un simple.
l'extrémité, lancez une nouvelle fléchette pour rattraper les places
manquantes. Si le score dépasse le nombre de places à parcourir, le curseur
change de sens à l'extrémité de l'échelle. Le curseur se déplace comme sur
l'illustration. Lorsque l'emplacement à l'extrémité est occupé, l'extrémité est
ramenée d'un emplacement vers le point de départ. Le vainqueur est celui
qui parviendra à occuper toutes les places libres et à ramener le premier
l'extrémité de l'échelle vers le point de départ.
Exemple:
1. Le joueur 1 démarre le jeu. L'afficheur indique "_20" et demande que le
joueur 1 touche le 20 pour occuper le premier emplacement. Le joueur
lance sa fléchette et touche le 5. Le curseur est alors déplacé vers
l'emplacement marqué "5" de l'illustration.
2. La cible calcule automatiquement la différence et conseille au joueur au
joueur 1 de faire "_15". Le joueur 1 vise le 15, mais atteint le 17. Le
curseur avance alors de 15 places et dépasse l'extrémité de 2
emplacements pour s'arrêter sur le "18".
3. A présent, l'afficheur indique "_2".
fléchette et atteint le "2". Le curseur s'arrête exactement sur le "20" et un
air d'acclamation se fait entendre. L'afficheur indique maintenant "19",
montrant que l'extrémité a été abaissée d'un emplacement, et il clignote
pour demander le changement de joueur.
MINEFIELD
Ce jeu se joue
pratiquement de la même
manière que Billiard, sauf
que 6 mines ont été
placées au hasard. Vous
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Si le curseur manque d'atteindre
Le joueur 1 lance une troisième
pouvez passer sur une mine, mais ne pas vous arrêter sur celle-ci. Si le
curseur s'immobilise sur une mine, celle-ci explose et vous perdez une vie.
Chaque joueur dispose de 3 vies. Si un joueur perd ses 3 vies avant d'avoir
achevé la partie, il est alors exclu du jeu. Après l'explosion, l'emplacement,
devient normal et ne présente plus aucun danger.
Si l'extrémité rencontre une mine, elle passe celle-ci et s'immobilise sur
l'emplacement libre suivant. Vous n'avez donc pas besoin de compléter les
emplacements minés. Toutefois, si une explosion se produit, l'emplacement
est libéré et devra être complété.
emplacements le premier ou qui demeure le dernier vivant est le vainqueur.
PACHISI
Ce concept est inspiré d'un ancien jeu indien portant le même nom.
Les règles sont similaires à celles de Billiard, sauf qu'il existe en plus une
barrière entre le curseur et l'extrémité. Il vous faudra atterrir sur la barrière
pour passer ce désagrément à votre adversaire. Sinon, le curseur ne pourra
que se déplacer entre le point de départ et la barrière et n'atteindra jamais
l'extrémité. Le joueur qui achève de compléter les emplacements et ramène
le premier l'extrémité au point de départ est le vainqueur.
La barrière se situe toujours entre le point de départ et l'extrémité.
Lorsque la barrière change de joueur, sa position est calculée selon les
règles suivantes : (a) la position de la barrière à partir du point de départ
représente "x" emplacements. (b) compter "x" emplacements à partir de la
position du curseur du joueur auquel elle échoit. (c) si le nombre "x" est
supérieur au nombre d'emplacements entre le curseur et l'extrémité, la
barrière avance et recule entre les deux points du nombre "x"
d'emplacements. Ces règles font en sorte que la barrière ne s'installe jamais
au même endroit.
HOT POTATO
Ce jeu est similaire à Pachisi, à la différence près que la barrière
s'appelle "Hot Potato" (patate chaude) et son effet est encore plus
désagréable. En effet, si pendant le repositionnement la "patate chaude"
tombe sur un emplacement occupé, elle en extrait le contenu et ramène
l'extrémité un emplacement en arrière.

PANNES ET REMEDES

Aucune
Assurez-vous que l'adaptateur électrique AC est convenablement
enfiché dans la prise secteur et la prise DC est bien reliée à la
alimentation
cible.
Aucun en-
Vérifiez que vous ne vous trouvez pas en mode de paramétrage ou
registrement
que le jeu n'est pas en mode de veille. Vérifiez également qu'aucun
segment de la cible ou bouton de fonction n'est coincé.
des scores
Il est possible que les segments de la cible se coincent
Segment
ou bouton
momentanément pendant le transport ou pendant une partie. Si
Le joueur qui complétera tous les
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