Gebruiksaanwijzingen
NL
Leeftijd: vanaf 12 maanden +
HANDLEIDING
• Lees deze instructies en bewaar ze voor latere raadpleging.
• Het speelgoed werkt op 3 bijgeleverde "AA" batterijen van 1,5 Volt. De batterijen die zich tijdens de aankoop in het artikel bevinden,
dienen enkel ter demonstratie in het verkooppunt en moeten na de aankoop meteen door nieuwe batterijen worden vervangen.
WAARSCHUWINGEN
Voor de veiligheid van je kind: LET OP!
• Verwijder vóór het gebruik eventuele plastic zakken en andere onderdelen die geen deel uitmaken van het speelgoed (bijv. linten, beve-
stigingselementen, enz.) en houd deze buiten het bereik van kinderen.
• Controleer het product regelmatig op slijtage en eventuele gebreken. Gebruik het speelgoed in geval van beschadiging niet en houd het
buiten het bereik van kinderen.
• Het wordt aangeraden het speelgoed onder toezicht van een volwassene te gebruiken.
INLEIDING TOT HET SPEELGOED
Tweetalig speelgoed: stimuleert het kind de taal te ontwikkelen door naar rijmpjes, de eerste woorden en korte zinnen te luisteren, ze van
buiten te leren en ze te herhalen, ook in een andere taal.
3 leerniveaus: niveau 1_ DIEREN & KLEUREN het kind ontdekt de naam en de kleur van het dier, en het geluid dat het maakt; niveau 2_
QUIZ het kind vermaakt zich door het juiste antwoord op de raadsels te vinden; niveau 3_ RIJMPJES het kind leert de gewoontes van de
dieren kennen.
WERKING VAN HET SPEELGOED
Inschakelen en taalkeuze
• Schakel het speelgoed in door de cursor (A, Fig. 1) op de molen van de boerderij van stand 0, afhankelijk van het gewenste volume, op
stand I of II te verplaatsen. Een korte melodie gevolgd door een welkomstgroet bevestigt dat het speelgoed is aangezet. Vanaf dat mo-
ment zijn alle elektronische functies van de boerderij actief.
• Bij inschakeling staat het speelgoed op de moedertaal. De taal kan worden veranderd door op de knoppen op de voorkant van de boer-
derij (B, Fig.) te drukken. Een korte melodie bevestigt de keuze.
• Na een korte pauze waarin het speelgoed niet wordt gebruikt, groet het het kind en komt het op de stand-by stand tot er weer op een
willekeurige activiteit wordt gedrukt.
• Om onnodig batterijverbruik te voorkomen, wordt aangeraden het speelgoed altijd uit te zetten door de cursor (A) op stand 0 te zet-
ten.
Spelen
Om stapsgewijs met de pedagogische inhoud om te leren gaan, raden we aan de activiteit van het speelgoed op niveau 1 te beginnen om
vervolgens op de niveaus 2 en 3 over te gaan.
Niveau 1: DIEREN & KLEUREN
Door op de knop op de molen van de boerderij te drukken, die bij niveau 1 (C, Fig. 1) hoort, bevestigt een lichteffect de keuze en presenteert
een kort beginrijmpje de activiteit van het niveau aan het kind
Door op de knoppen te drukken die bij de dieren horen, amuseert het kind zich door naar de namen van de dieren, hun kleur en hun geluiden
te luisteren. Op het LCD scherm (F, Fig. 1) verschijnt de afbeelding van het gekozen dier met de bijbehorende kleur.
Niveau 2: QUIZ
Door op de knop te drukken, die bij niveau 2 (D, Fig. 1) hoort, bevestigt een lichteffect de keuze en presenteert een kort beginrijmpje de
activiteit van het niveau aan het kind
Het speelgoed stelt het kind vragen en nodigt het uit om het juiste antwoord te vinden. Als het kind het raadt, verschijnt het meisje/jongetje
op het scherm, dat het goede antwoord bevestigt en wordt het bijbehorende dier met zijn typische geluid weergegeven.
Als het kind op het verkeerde dier drukt, of nergens op drukt, verschijnt het meisje/jongetje op het LCD scherm, dat "OH, OH" zegt en de
vraag weer herhaalt. Nu verschijnt de afbeelding van het dier op het LCD scherm om het kind te helpen het goede dier te vinden. Als meer-
dere keren op de verkeerde knop wordt gedrukt, geeft het speelgoed het goede antwoord en stelt de volgende vraag.
Niveau 3: RIJMPJES
Door op de knop te drukken, die bij niveau 3 (E, Fig. 1) hoort, bevestigt een lichteffect de keuze en presenteert een kort beginrijmpje de
activiteit van het niveau aan het kind
Door op de knoppen te drukken die bij de dieren horen, hoort het kind een rijmpje, dat over hun gewoonten vertelt en verschijnt het gekozen
dier bewegend op het LCD scherm.
Sprekende Boerderij Video
16