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LEXIBOOK ChessMan Elite Manual Del Usuario página 5

Ajedrez electrónico
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El Alfil puede desplazarse el número de casillas que desee en sentido diagonal.
El Caballo se desplaza siguiendo una trayectoria en forma de L; es decir, moviéndose dos casillas en sentido horizontal
o vertical y una casilla en sentido perpendicular al sentido del desplazamiento efectuado.
El Peón se desplaza únicamente hacia delante. La primera vez que se desplaza cualquier peón, podrá avanzarse dos
casillas. Tras esto, solo avanzará una casilla a la vez. Para capturar alguna pieza del adversario, el peón se desplaza
hacia delante una casilla en sentido diagonal.
IV. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA
Pulse sobre la tecla NEW GAME. Se escucha una melodía y un indicador rojo (el indicador luminoso correspondiendo a la
línea 1) se enciende abajo a la izquierda, indicando que les toca jugar a las blancas.
Usted puede en todo momento comenzar una nueva partida pulsando en la tecla NEW GAME. En este caso, sólo el nivel y el
estilo de juego serán guardados.
N.B. : El ordenador guarda en memoria la posición de las piezas cuando el ordenador se apaga. Si usted desea comenzar
una nuevapartida cuando usted ponga el juego en marcha, pulse en NEW GAME.
V. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO
Para grabar un movimiento :
1. Ejerza una ligera presión sobre la casilla de la pieza que usted quiere desplazar. Lo más simple es inclinar ligeramente la
pieza y pulsar dulcemente con el borde de la pieza sobre el centro de la casilla. Usted puede también pulsar sobre una
casilla con el dedo. Entonces, se escucha u característica y dos indicadores luminosos se encienden. Estos indicadores
luminosos indican la línea y la columna de la casilla de origen de su jugada.
2. Ponga la pieza sobre su casilla de llegada y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla. Usted oirá de nuevo un "bip"
indicando que el ordenador ha grabado su movimiento. El ordenadorpiensa entonces en su jugada siguiente.
N.B. : Una presión pequeña es suficiente con la condición de que usted pulse bien en el centro de la casilla. Si usted pulsa
muy fuerte en las casillas, usted se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de juego.
VI. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR
Al comienzo de la partida, el ordenador indica inmediatamente su movimiento gracias a su biblioteca de salidas conteniendo
20 posiciones diferentes. Más adelante en la partida, el indicador situado arriba a la izquierda (indicador luminoso de la línea
8) parpadeará durante el tiempo de reflexión del ordenador, indicando que les toca jugar a las negras y que el ordenador está
reflexionando.
Cuando el ordenador indica su jugada hace sonar un pitido característico.
1. Dos indicadores se encienden indicando la línea y la columna de la casilla de origen de la pieza que el ordenador quiere
mover. Presionar ligeramente esta casilla y coger la pieza.
2. Luego, los indicadores que indican las coordenadas de la casilla de destino de su pieza se encienden. Colocar la pieza en
esta casilla, presionando ligeramente. El indicador 1 se enciende de nuevo indicándole que ahora le toca jugar.
VII. MOVIMIENTOS ESPECIALES
TOMAS
Las tomas forman parte de los movimientos.
1. Pulse en la casilla de origen y seleccione la pieza.
2. Pulse sobre la casilla de llegada y ponga la pieza sobre esta casilla. Retire del tablero la pieza tomada sin pulsar ninguna
casilla.
TOMAS EN PASADA
La explicación aquí seguida es también valida para las tomas en pasada, salvo que el ordenador le recuerde retirar el peón
eliminado.
1. Pulse en la casilla de origen y tome el peón.
2. Pulse en la casilla de llegada y ponga el peón sobre esta casilla.
El ordenador le recuerda que retire el peón capturado al encenderse los indicadores luminosos correspondiendo a la
casilla del peón capturado al paso. Pulse sobre esta casilla y retire el peón del tablero.
ENROQUE
Ejecute el enroque desplazando primero el Rey como normalmente. Una vez que usted haya pulsado sobre la casilla de
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