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NATURE & DECOUVERTES 30168240 Manual De Instrucciones página 2

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BUT DU JEU
• Se joue à 2 joueurs, chaque joueur ayant son armée.
• Le but est de capturer le roi de l'équipe adverse, c'est-à-dire le mettre en échec.
• Le premier qui réussit gagne la partie, si aucun n'y parvient, la partie est nulle.
1 - L'ECHIQUIER
2 - LES PIECES
Il existe 6 sortes de pièces :
• Les joueurs doivent positionner l'échiquier devant
eux avec une case blanche en bas à droite.
• 8 pions qui sont tous identiques : les fantassins.
• Pour se repérer lorsqu'on étudie des « coups » avec
• Un roi surmonté d'une couronne masculine.
un livre par exemple, les cases sont repérées avec un
• Une dame surmontée d'une couronne féminine,
chiffre de 1 à 8 pour les traverses (ligne horizontale) et
C'est le couple royal.
de A à H pour les colonnes (lignes verticales).
• 2 fous reconnaissables par leur mitre :
les conseillers de la couronne.
• 2 cavaliers représentés par une tête de cheval :
les chefs de l'armée.
• 2 tours en forme de donjon : les murs de la forteresse.
4 - LA MARCHE DES PIECES
EN GÉNÉRAL :
• Si une pièce arrive sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est aussitôt capturée, c'est à dire enlevée de l'échiquier jusqu'à la fin de la partie.
• Les joueurs ne sont pas obligés de prendre une pièce adverse qui s'offre à eux.
• On ne peut capturer qu'une pièce à chaque « coup ».
• On ne peut pas prendre la place d'une pièce de son camp.
• Toutes les pièces capturent dans le sens de leur marche, sauf les pions. Elles prennent la place de la pièce capturée.
POUR CHAQUE PIÈCE :
LE ROI se déplace dans n'importe quel sens,
LA DAME se déplace dans n'importe quel sens et
mais d'une seule case à la fois. Il n'a pas le droit
d'autant de cases qu'elle souhaite mais sans franchir
de se mettre lui-même en position de prise.
MATERIEL
• Un plateau de jeu : l'échiquier
• Deux jeux de 16 pièces (un foncé et un clair, appelés noirs et blancs), un jeu pour
chaque joueur composé de : 1 roi, 1 dame, 2 tours, 2 fous, 2 cavaliers et 8 pions.
pion
tour
cavalier
fou
dame
roi
pion
tour
cavalier
3 - POSITION INITIALE DES PIECES
Les tours sont placées à chaque coin. Les cavaliers à
leurs côtés. Les fous à côté des cavaliers. Puis au centre,
le couple royal, la dame devant être placée sur sa couleur :
la dame blanche sur la case blanche, la dame noire sur
la case noire.
LA TOUR se déplace à l'horizontale ou à la verticale
d'autant de cases qu'elle souhaite mais sans franchir
de case occupée.
de case occupée.
2
LE FOU se déplace en diagonale d'autant de cases
qu'il souhaite, sans franchir de case occupée.
Lorsqu'il arrive sur la dernière ligne du camp ennemi, le joueur peut décider de le transformer en pièce de son choix.
fou
dame
roi
C'est comme ça qu'il peut avoir par exemple 2 dames dans son jeu.
Un pion peut également capturer un autre pion en passant :
Lorsqu'il se trouve sur la 5
ème
rangée et que l'adversaire avance de 2 cases un pion d'une colonne voisine (les pions se
trouvent alors côte à côte sur
la même rangée), le premier pion peut prendre le second. Pour effectuer cette prise, le joueur avance son pion en diagonale
sur la 6
ème
rangée et la colonne du pion adverse et enlève ce dernier de l'échiquier
5 -DEROULEMENT DE LA PARTIE
• On tire au sort pour savoir qui aura les blancs. Les blancs commencent. Si on fait plusieurs parties, on change
de couleur à chaque partie.
• On joue chacun son tour, sans jamais avoir le droit de passer son tour.
• Le but du jeu est de mettre le ROI échec et mat.
- Le roi est en position d'échec lorsqu'une pièce adverse le met en position d'être capturé.
- Il faut alors soit capturer la pièce qui le met en échec soit interposer une pièce afin de le protéger.
- Il peut aussi fuir sur une autre case où il ne sera pas en prise.
Capturer l'attaquant.
• Le joueur qui met son adversaire en échec, annonce « Echec ».
• Lorsque le roi n'a plus la possibilité de se protéger, de
prendre la pièce qui l'a mis en difficulté ou de fuir, il est
ECHEC et MAT et la partie est gagnée.
LE CAVALIER se déplace de 2 cases en avant, côté
où arrière en changeant de couleur par rapport à sa
position initiale. Il est le seul à pouvoir faire un saut
par-dessus une autre pièce.
Interposer une pièce
Fuir sur une autre case
• Si le ROI se trouve dans une position telle qu'il n'est pas
en échec mais qu'il n'a plus la possibilité de jouer sans
se mettre en position d'échec, il et PAT et la partie est
nulle.
LE PION avance droit devant lui d'une case.
Par contre pour son premier déplacement, il peut
avancer de 2 cases. Il capture en diagonale.
6 - LE ROQUE
• Le roque est le seul coup qui permet le déplacement de
2 pièces en même temps : le roi et une tour. Il permet de
mettre le roi en sécurité et de centraliser la tour.
- On ne peut roquer qu'une seule fois dans la partie.
- Toutes les conditions ci-dessous doivent être réunies :
• Les cases entre le roi et la tour doivent être libres.
• Le roi ne doit pas avoir déjà bougé.
• Le roi de doit pas être en échec.
• Le roi ne doit pas passer sur une case qui le mettrait
en échec.
Le grand roque.
Le petit roque.

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