S'il n'est pas clair quel joueur a gagné la confrontation à cause de l'endroit où la ou les cartes se
retrouvent, utiliser les lignes sur le côté de l'unité comme indicateur. Le joueur avec le plus
grand nombre de cartes de son côté de la ligne de séparation doit les prendre et les ajouter à sa
main.
IMPORTANT : Si un joueur appuie sur sa palette AVANT que la minuterie clignote en vert, le
compte à rebours s'ARRÊTE et le voyant rouge indique le joueur coupable. Ce joueur perd
automatiquement la confrontation et doit placer les cartes dans sa main.
Cartes Action
Carte +2 - Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit piger 2 cartes
2
2
2
2
+
+
+
+
et passer son tour.
Carte Inversion - Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change (si le
jeu se déroulait vers la gauche, il devra se dérouler vers la droite, et
vice-versa).
Carte Passer - Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit passer
son tour.
REMARQUE : Les cartes Action ne peuvent être jouées que sur des cartes
ayant la même couleur ou le même symbole d'action.
CARTES BLANCHES
Carte blanche - Le joueur qui joue cette carte peut choisir de changer la
couleur. Cette carte peut être jouée après n'importe quelle autre carte, même
si le joueur a une autre carte qu'il peut jouer.
Carte blanche Confrontation - Le joueur qui joue cette carte doit choisir le
joueur avec lequel il aura une confrontation, ainsi que choisir le nombre de
cartes (1-3) qui seront dans la confrontation. Il doit aussi choisir la couleur.
La carte blanche Confrontation peut être jouée après n'importe quelle autre
carte, même si le joueur a une autre carte qu'il peut jouer.
Carte blanche +4 - Le joueur qui joue cette carte peut choisir de changer la
couleur ET oblige le joueur suivant à piger 4 cartes de la PIOCHE et à passer
son tour. Toutefois, un joueur ne peut jouer cette carte que s'il ne possède
AUCUNE carte de la COULEUR demandée sur le TALON.
REMARQUE : Si un joueur pense qu'une carte blanche +4 a été jouée contre
lui illégalement (c'est-à-dire que l'adversaire pouvait jouer une carte de la
couleur demandée), il peut lancer un défi à cet adversaire. Le joueur mis au
défi doit alors montrer son jeu à celui qui le défie. Si le joueur mis au défi a
tort, il doit piger les 4 cartes à la place du joueur initialement pénalisé.
Cependant, si le joueur mis au défi a raison, le joueur doit piger 4 cartes
PLUS 2 autres cartes (6 en tout)!