Controles De La Reverb - SoundCraft FX16ii Manual De Instrucciones

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Reverb de ambientación o Ambience
Esto se usa para simular el efecto de una habitación de tamaño mediano o pequeño sin ningún decaimiento apreciable. Se suele
usar con voces, guitarra y percusión.
Reverb de estudio o Studio
Muy parecida al programa Room, esta reverb produce una excelente simulación de un espacio acústico pequeño y bien controlado,
característico de las cabinas de grabación de los estudios. Esta reverb es también muy útil con aplicaciones de voz hablada, así
como en pistas de guitarra eléctrica e instrumentos individuales.
Reverb de estadio o Arena
Esta reverb simula un espacio físico de grandes dimensiones como un pabellón de deportes o un estadio. Las características de
esta reverb son sus largos tiempos de reflexiones secundarias y un pequeño contenido en altas frecuencias. Esta es una reverb
muy dominante en frecuencias medias y graves y es la elección perfecta para "efectos especiales" que requieran tiempos de
reverberación extremadamente largos. No es una elección tan buena para mezclas complejas, dado que la inteligibilidad se verá
reducida.
Reverb Spring o de muelles
Estas reverbs fueron creadas con un par de cristales piezoeléctricos - uno actuando como un altavoz y el otro como un micrófono
- conectados a un grupo de muelles. El 'boing' característico del muelle es una parte importante de muchos sonidos clásicos de
guitarra de rock y rockabilly.

CONTROLES DE LA REVERB

Pre Delay (pre-retardo)
Esto crea un tiempo de retardo adicional entre la fuente de señal y la aparición de la reverb. Este control no está pensado para
replicar con total precisión los tiempos de retardo de los espacios naturales, dado que el desarrollo de la reverberación es gradual,
y el tiempo inicial suele ser relativamente corto. Para conseguir el efecto más natural, ajuste los valores de este pre-retardo en el
rango de 10-25 milisegundos. Sin embargo, si la mezcla es compleja o muy compacta, el aumento de este tiempo de pre-retardo
puede ayudarle a hacer que sea más clara y definida y a separar cada uno de los instrumentos de los otros.
Decay (decaimiento)
Esto controla la cantidad de tiempo durante la que se escuchará la reverb. Los valores altos aumentan los tiempos de reverb, lo
que se asocia habitualmente a entornos acústicos de grandes dimensiones, pero también reduce la inteligibilidad. Los valores
más bajos acortan los tiempos de reverb y suelen usar cuando necesite un efecto más sutil o un espacio aparente menor.
Liveliness (brillo o sensación de directo)
Esto ajusta la cantidad de contenido en altas frecuencias de las colas de reverberación. Los valores altos aumentan la respuesta
en agudos, creando reverbs más brillantes; los valores inferiores crear reverbs más oscuras y con un mayor énfasis sobre las
frecuencias graves.
Diffusion (difusión)
Esto controla la densidad de eco inicial. Los valores altos de difusión producen una densidad de eco inicial elevada, mientras que
los valores bajos producen una baja densidad. En un entorno real, las paredes irregulares producen una alta difusión, mientras
que las grandes paredes lisas producen el efecto contrario. Para batería y percusión, pruebe a usar un ajuste elevado.
Shape (forma)
Este control le ayuda a dar la sensación tanto de forma como de tamaño de la habitación. Los valores bajos aquí hacen que la
mayor parte de la energía sonora quede en la parte inicial de la cola de reverberación. Los valores altos desplazan la energía más
tarde en la reverb y pueden ser útiles a la hora de crear la sensación de una pared trasera gruesa o un efecto "backslap".
Boing
Este es un parámetro exclusivo para la reverb Spring o de muelles, diseñada para aumentar o disminuir la cantidad de efecto de
muelle que es la característica típica de esas reverbs.
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