Sharp PC-1500 Manual De Instrucciones página 67

Computadora de bolsillo
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Observe donde
esta colocada la subrutina. Todas
las
subrutinas deben estar colocadas al
final
dr.
la
sentencia
END del principal
programa
.
Esto
previene
su uso
accidental en él
proceso normal
de
ejecución por secuencia
.
U
na sentencia
AE TLJRN debe terminar
cada una de
las
subrutinas.
lJna
subru
tina puede
incluir
cualquier
sentencia
leoal
perm itida y
puede
ejecut ar
cualqu
ie¡
r
clase de
proceso
deseado.
Los
b
uenos
programadores
del
BASIC
diseñan sus programas
como
un
conjunto
de
p
iezas o "módulosn.
Generalmente una subrutina es
u
ti
lizada
para codificar
cada
módulo. El
progfama principal
es entonces
utili
zado para contro
lar
el
orden
en
que
l
as
subrutina:s
son ejecutadas. Para
más
lnformación al respecto, refiérase
a
uno
de
los
libros
de
programaciór' I
estructurada regist(ados en el
aprénd
ice
F.
Resumen
de
características del modo edición de prognmas
1) Las lineas
del programa deben ser numeradas
a intervalos
de,
JJOr
lo
menos,
diez.
Esto permitirá
que
\Jna
l{nea adiciol'1al
sea
irlse1tC1da
e ntre
Cui:llquiera de las ya existentes, simplemente
es.-
cog
iendo
un
número de linea
que esté
e
ntre
las
q
ue
se
desea
insertar.
Por
ejenlplo,
para
inse
rta·
r
una línea
entre
las
lfneas 40
y 50,
dé a la
nueva
línea un
n(Jmer"O del
conjunto de
números entre
41
y
49.
2D
Para
suprimir una
lfnea
existe
nte, escriba su número y pulse
IENlfA
I
NOTA:
Debido
a que varias sentencias
del
programa pueden agruparse
ju
ntas
en
una
línea.
hay
que tener mucho cuidado
cuando éstas
se
suprimen.
31
Las teclas con
Flechas Arriba
v Abajo
pueden
ser
utilizadas
para
mover
a tráves
del
programa
una
linea a la
vez.
Reteniendo
cualquiera
de las
teclas
con
flecha, se
causará
una
repetición
automótica
del
movimiento.
41
El
comando LIST
puede
ser
utilizado
para
ir
d irectamente a
l
a
linea
deseada.
La orden
LIST
presentará
visualrt1
ente la
prinlera
linea
del
primer
programa
en la
memoria. LIST
N {donde
la
N es
un
nUmerol
presentar-á
visualmente la
linea
N
o,
si no
existe
una
línea
N numeradai,
la
ptimera
linea
cuyo número
es
111ayor
que N se
p
resentará.
5) Una vez que
una
linea
se
representa visualmente. las teclas con
Flechas Derecha
o Izquierda
pueden utilizarse
para
colocar
el cursor
en cualquier
parte de la misma.
Las funciones
INSe
rt
(insertar)
y DELete (suprimir)
pueden e ntonces
utilizarse
para
efectuar cambios.
NOTA:
Si
se
hacen
cambios
a
una
li'nea,
es
necesario
pulsar ENTER
antes
de que
la
próxima
linea
se represente
o todos
los
cambios
se
invalidarán.
6)
Si
se
encuentra
un
error la
lfnea en un
programa durante su
ejecución,
la
tecla con
Flech.
a
Arriba
''recordará" la linea
en
que
ocurrió el
e
rror. Para
volver a
llamar
a esa
línea,
cambie el
modo
PROgrama y pulse
la
Flecha
Arriba.
Nota:
El
área
de datos
de
l
programa se
ut
iliza
conjuntamente para programa Y datos.
Cuando
la suma del área
del
programa
y el área de
los datos
exceda la
capacidad
del
área
de
datos
del
programa
entero, pulse 65279 END
a
l programar.
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