Programmierkarten
Die bunten Programmierkarten geben den Kindern einen Überblick über die einzelnen Schritte einer Bewegungsabfolge. Jede Karte enthält eine
Richtung oder einen „Schritt", mit der/dem die Maus programmiert werden soll. Die Karten weisen die zu den Maustasten passenden Farben auf
(siehe Grundfunktionen oben für Einzelheiten zu jedem Befehl).
Um einen Überblick zu haben, empfehlen wir, die Karten mit den einzelnen Programmschritten der Reihenfolge nach auszulegen. Beispiel: Wenn
eine programmierte Bewegungsabfolge aus den Schritten VORWÄRTS, VORWÄRTS, RECHTSKURVE, VORWÄRTS, AKTION besteht, legen Sie diese
Karten in der richtigen Reihenfolge aus, um die Bewegungsabfolge nachzubilden und nachzuverfolgen.
Aktionskarten
Dieses Set enthält auch 10 doppelseitige Aktionskarten mit 20 verschiedenen Labyrinthen. Die Karten können der bildenden Förderung junger
Programmierer dienen und ihre Kenntnisse ankurbeln. Beginnen Sie mit Karte 1, um die grundlegenden Kenntnisse zu schulen. Wenn sich das
logische und objektive Denkvermögen des Kindes erweitert, können Sie in der Kartenreihenfolge fortfahren.
Das Ziel aller Labyrinthe auf den Aktivitätskarten ist es, die Robotermaus so zu programmieren, dass sie sich den Käse holen kann. Jedes Labyrinth
sollte in so wenigen Schritten wie möglich durchlaufen werden. Wird ein Labyrinth mit einem Tunnel gebaut, muss die Maus zuerst den Tunnel
durchlaufen, bevor sie sich den Käse holen kann.
Einsetzen oder Ersetzen der Batterien
WARNUNG! Bitte befolgen Sie diese Anweisungen sorgfältig, um ein Auslaufen von Batterien zu verhindern. Wenn Sie diese Anweisungen nicht
befolgen, kann dies dazu führen, dass Säure von Batterien ausläuft, die wiederum zu Verbrennungen, Verletzungen und
Beschädigung von Eigentum führen kann.
Es werden 3 x 1.5V AAA-Batterien und ein Schraubenzieher von Phillips benötigt (nicht im Lieferumfang enthalten)
• Die Batterien sollten von einem Erwachsenen eingesetzt und ersetzt werden.
• Die Robotermaus benötigt drei (3) AAA-Batterien
• Das Batteriefach befi ndet sich auf der Rückseite des Geräts.
• Zum Einsetzen der Batterien müssen Sie zuerst die Schrauben mit einem Schraubenzieher von Phillips lösen und den Deckel
des Batteriefachs entfernen. Setzen Sie die Batterien laut den Angaben in das Fach ein.
• Setzen Sie den Deckel wieder auf und schrauben Sie ihn fest.
Hinweise zur Batteriepfl ege und Wartung
Warnung: Halten Sie Batterien von Feuer fern. Batterien können explodieren oder auslaufen.
• Verwenden Sie nur 3 AAA-Batterien.
• Gehen Sie sicher, dass Sie die Batterien richtig einlegen (Beaufsichtigung durch einen Erwachsenen) und befolgen Sie
immer die Anweisungen des Spielzeug- und Batterieherstellers.
• Mischen Sie keine alkalischen, standardmäßigen (Kohle-Zink) oder wiederaufl adbaren (Nickel-Cadmium) Batterien.
• Mischen Sie keine neuen und gebrauchten Batterien.
• Legen Sie die Batterien mit der richtigen Polarität ein. Positive (+) und negative (-) Pole müssen gemäß den Angaben
im Batteriefach in den richtigen Richtungen eingelegt werden.
• Laden Sie keine Batterien wieder auf, die nicht über diese Eigenschaft verfügen.
• Laden Sie wiederaufl adbare Batterien nur unter Beaufsichtigung durch Erwachsene wieder auf.
• Entfernen Sie wiederaufl adbare Batterien aus dem Spielzeug, bevor Sie diese aufl aden.
• Verwenden Sie nur Batterien des gleichen oder eines vergleichbaren Typs.
• Schalten Sie die Anschlusspunkte nicht aus.
• Entfernen Sie immer schwache oder leere Batterien aus dem Produkt.
• Entfernen Sie die Batterien, wenn das Produkt längere Zeit nicht verwendet wird.
• Bewahren Sie das Produkt bei Zimmertemperatur auf.
• Zur Reinigung der Konsole können Sie die Oberfl äche mit einem trockenen Lappen abwischen.
• Bitte bewahren Sie diese Anweisungen auf, damit Sie später die Möglichkeit haben, darauf zurückzugreifen.
Bewahren Sie diese Anleitung bitte gut auf.
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2831 STEM ROBOT MOUSE GUD 2.indd 12
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