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Learning Resources Code &Go Robot Mouse Guía De Actividades página 11

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• Legen Sie die Programmierkarten aus. Erklären Sie, dass man mit
diesen Karten den Weg der Maus festlegt. Suchen Sie gemeinsam
mit dem Kind die richtigen Karten (2 Felder vorwärts) und legen Sie
diese nebeneinander hin.
• Bitten Sie das Kind, die Maus so zu programmieren, dass sie zum
Käse läuft. Tippt das Kind den Vorwärtspfeil zweimal an?
Hat das Kind keine Probleme, dieses Konzept zu verstehen (es
programmiert die Maus in der richtigen Abfolge), können Sie 1–2
weitere Felder zwischen Maus und Käse hinzufügen. Stecken Sie
weitere Labyrinthwände auf das Gitter oder lassen Sie die Maus sogar
eine Wendung vollziehen, bevor sie den Käse erreicht. Lernbegierige
Kinder diesen Alters tun sich u. U. noch schwer damit, sich Abfolgen mit
mehreren Schritten zu merken; hier sind die Programmierkarten eine
gute Hilfe. Beginnen Sie mit einer kurzen Bewegungsabfolge, fügen
Sie allmählich Wendungen hinzu und erstellen Sie unterschiedliche
Labyrinthkonfi gurationen. Die Hauptsache ist, dass der Spaß nicht auf
der Strecke bleibt!
Grundfunktionen:
EINSCHALTEN – Zum EINSCHALTEN schieben Ihre Robotermaus ist
jetzt programmierbar!
VORWÄRTS
AKTION
LINKSKURVE
LOS
Das Gitter zusammensetzen
Stecken Sie alle 16 Gitterteile zusammen, und bauen Sie ein großes Labyrinthbrett - oder eine beliebige andere Form! Setzen Sie die Gitterteile wie folgt
zusammen:
Gebrauch der Labyrinthkacheln
Bauen Sie ein Labyrinth, indem Sie die Kacheln in die Kerben auf dem Brett einsetzen.
Bauen Sie jeweils das auf den Aktionskarten abgebildete Labyrinthmuster nach.
Programmieren Sie anschließend die Maus, sich durch das Labyrinth hindurch zu
manövrieren und den Käse zu holen! Da sich das Labyrinth individualisieren lässt,
können Kinder ihr eigenes Labyrinth bauen, ausprobieren, ob sie die Maus vom ersten
bis zum letzten Schritt programmieren können oder einen Freund bitten, die Maus im
selbst gebauten Labyrinth „Probe zu fahren". Gut zu wissen für angehende Ingenieure,
die sich das Labyrinth aus eigenem Material bauen möchten: Die Maus kann sich
unabhängig vom Labyrinth auf den meisten Oberfl ächen bewegen.
GESCHWINDIGKEIT – Zwischen zwei Stufen wählen: Normal und Hyper
(Superschnell). Normal wird am besten bei Gebrauch des Labyrinthbretts
verwendet. Hyper (Superschnell) wird am besten zum Spielen auf dem Boden oder
anderen Flächen verwendet.
VORWÄRTS – Bei jedem VORWÄRTS-Schritt geht die Maus eine bestimmte Strecke
(12.5 cm) nach vorn.
RÜCKWÄRTS – Bei jedem RÜCKWÄRTS-Schritt geht die Maus eine bestimmte
Strecke (12.5 cm) zurück.
RECHTSKURVE – Bei jedem RECHTSKURVE-Schritt dreht sich die Maus um 90
Grad nach rechts.
LINKSKURVE – Bei jedem LINKSKURVE-Schritt dreht sich die Maus um 90 Grad
nach links.
AKTION – Bei jedem AKTION-Schritt führt die Maus eine von drei ZUFÄLLIGEN
Aktionen aus:
• Vorwärts - und Rückwärtsbewegung
• Ein lautes „QUIIIETSCH"
• PIEP-PIEP-PIEP (mit aufl euchtenden Augen!)
LOS – Drücken, um Ihre programmierte Abfolge auszuführen oder umzusetzen -
bis zu 40 Schritte nacheinander!
LÖSCHEN – Zum Löschen aller programmierten Schritte. Drücken und halten, bis
ein Bestätigungssignal ertönt.
LÖSCHEN
RECHTSKURVE
RÜCKWÄRTS
EINSCHALTEN/GESCHWINDIGKEIT
Wichtiger Hinweis: Wenn die
Maus vom programmierten
Weg abkommt oder keine
korrekte 90-Grad-Wendung
vornimmt, ist möglicherweise
die Batterie schwach. Wenn
die Batterien fast leer sind,
beginnt die Maus zu piepen
und mit den Augen zu
blinken. In diesem Zustand
ist die GO-Taste deaktiviert.
Dann bitte möglichst bald
eine neue Batterie einsetzen,
um die Maus wieder wie
gewohnt nutzen zu können.
Bitte die Robotermaus
nicht mit Gewalt vor-
oder zurückschieben.
Dadurch könnten die Räder
beschädigt werden und
die innenliegende Achse
brechen.

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