4.
Segundo Periodo repetitivo (Opciones 8 y 9)
También tiene sus ventajas un nal tranquilo de una partida. El sencillo
reloj tradicional ofrece a los jugadores periodos repetitivos de una hora
para completar una cantidad determinada de jugadas.
5.
Opciones con Incremento ("Bonus Fischer") (Opciones 10-21)
El método con incremento (o "Fischer") es un método de tiempo en que
se añade una cantidad de tiempo por cada jugada. Este método siempre
permite a los jugadores continuar una partida, incluso en el caso de que
se haya gastado mucho tiempo en las primeras jugadas. Es posible con-
seguir más tiempo que el inicial al completar una jugada en un tiempo
inferior al incremento establecido por cada movimiento. El tiempo total
se incrementa con el tiempo de incremento que no se ha utilizado. Ob-
serven que el tiempo de incremento ya se ha asignado para la primera
jugada. En todas las opciones de incremento: si un jugador ha utilizado el
tiempo de re exión del último periodo, y ya no se añade más tiempo, el
reloj se detiene, y también se bloquea el reloj del oponente, y no puede
seguir con la cuenta. ¡Fin de la partida!
5a. 1 Periodo + Incremento ("Fischer") (Opciones 10-12)
Cuando el primer jugador llega a tiempo cero en el primer periodo de
tiempo, ambos jugadores entran en el periodo de incremento, y reciben
el tiempo del segundo periodo. El tiempo de incremento se añade al -
nalizar cada jugada.
5b. 2 Periodos + Incremento ("Fischer") (Opciones 13-14)
Cuando el primer jugador llega a tiempo cero en el segundo periodo de
tiempo, ambos jugadores entran en el periodo de incremento, y reciben
el tiempo del segundo periodo. El tiempo de incremento se añade al -
nalizar cada jugada.
5c. Incremento ("Fischer") periodo único (Opciones 15-18)
Método Fischer de periodo único. El reloj comienza con el tiempo de in-
cremento para la primera jugada ya añadida.
5d. Incremento de Torneo (Opciones 19-21)
El método Incremento Torneo es el más complejo en la forma en que se
regula el tiempo de re exión. Tiene hasta 4 periodos de tiempo principal,
y el tiempo de incremento se añade en cada jugada durante todos ellos.
Se añade el tiempo principal del siguiente periodo en el momento en
que o bien un jugador sobrepasa el tiempo cero o bien cuando un jug-
ador sobrepasa un número programado de jugadas. En las opciones
preprogramadas 19 y 20, ambos con dos periodos, el segundo periodo
comienza cuando un jugador ha utilizado todo su tiempo del primer pe-
riodo y sobrepasa el cero. Ambos jugadores reciben el tiempo básico del
segundo periodo que se añade en ese momento.
La opción 21 (Incremento torneo 4 periodos) permite la programación
de 4 periodos, con un tiempo básico diferente, todos ellos con el mismo
tiempo de incremento por jugada. Para los periodos 1 a 3, se puede pro-
gramar un número de jugadas. Si el número de jugadas no coincide con
el cero, el siguiente periodo de tiempo se añade cuando un jugador na-
liza el número de jugadas programadas para ese periodo. Si se programa
el número de jugadas como valor 0 (cero), el paso al siguiente periodo
tiene lugar cuando un jugador sobrepasa tiempo cero.
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Si un jugador no naliza el número de jugadas programadas (no-cero)
para un periodo, en el momento de sobrepasar el tiempo cero, se muestra
la bandera intermitente y el DGT 2010 deja de contar tiempo para los dos
jugadores, indicando que la partida ha terminado. ¡Ese jugador ha per-
dido la partida!
funcionamiento de la opción del Incremento Torneo ba-
Para el correcto
sado en el contador de jugadas, los jugadores deben apretar el reloj cor-
rectamente tras cada jugada nalizada, con el n de que el reloj lleve la
cuenta del número de jugadas efectuadas.
Es conveniente asegurar siempre que la palanca está en la posición cor-
recta y que los iconos de color de los jugadores están correctos antes de
comenzar la partida.
6.
Demora "Delay" ("Bronstein") (Opciones 22 a 25)
La propuesta más antigua del mundo del ajedrez para solucionar el pro-
blema del tiempo limitado salió del GM David Bronstein. Su método se
aplica desde la primera jugada. El tiempo de re exión principal se re-
duce mediante la demora ("Delay"). Antes de que disminuya el tiempo
de re exión principal el jugador tiene una cantidad de tiempo ja para
completar una jugada. No es posible incrementar el tiempo de re exión
jugando más rápidamente, como en los métodos de incremento. El tiem-
po de demora se añade inicialmente al tiempo básico. El reloj siempre
muestra el tiempo total disponible, es decir el tiempo principal sumado
al tiempo de demora por jugada (o, mientras el reloj esté en funciona-
miento, lo que queda del tiempo principal sumado al restante del tiempo
de demora, si es que queda algo)
7. 1 Periodo + byo-yomi profesional (Opciones 26, 27 y 28)
Debido a la propia naturaleza del juego de Go es muy natural conceder
a los jugadores tiempo adicional para completar una partida. Con este
n, se ha utilizado tradicionalmente el método byo-yomi. Byo-yomi le da
al jugador que ha utilizado todo su tiempo de re exión una cantidad de
tiempo ja para cada jugada subsiguiente. En partidas normales de Go
se concede un tiempo de re exión principal de 1 1/2 a 2 horas, combi-
nado normalmente con un byo-yomi de 20 a 30 segundos. Al terminar
el tiempo de re exión principal, el reloj se coloca en modo de tiempo
byo-yomi. Cada vez que el jugador completa una jugada el reloj vuelve a
su posición de origen. Si el jugador no ha completado la jugada antes de
que el reloj llegue a 0 aparece una bandera en la pantalla.
Para encuentros de primer nivel el tiempo principal de re exión puede
ser de 9 horas seguido de 5 periodos de byo-yomi de 1 minuto. Al nal del
periodo de 9 horas el reloj se coloca en 5 minutos. Si el jugador completa
su jugada antes de que se llegue a 4 minutos, el reloj vuelve a los 5 minu-
tos. Si por el contrario completa la jugada después de haber excedido el
periodo de 4 minutos, entonces el reloj se coloca en 4 minutes. De esta
forma, el reloj después de completar una jugada retrocede cada vez al
periodo completo de byo-yomi anterior. Observen que el icono "byo-yo-
mi" se muestra en la pantalla en tanto el jugador entra en la fase de byo-
yomi. Aún no se muestra la señal de bandera, ya que esto ocurre cuando
el jugador llega a cero durante el byo-yomi. La partida puede continuar, y
la bandera desaparece cuando comienza el siguiente turno del jugador.
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