C. Botón de visualización: Toque para encender o apagar el FPV.
D. Botón de cambio: Toque para cambiar la vista del bloque de programación como código
Python.
E. Botón de ejecución: Toque para ejecutar el programa.
F. Ventana de FPV: Vea el FPV actual.
G. Información de estado: Ver la información de estado actual del S1.
H. Botón de FPV: Toque para colocar el FPV en pantalla completa
Módulos de IA
Hay seis módulos de IA que se pueden programar entrando al Laboratorio, luego a Programación
propia y finalmente a Scratch. Consulte la sección Inteligente de la Guía de programación de
RoboMaster S1 para obtener más ejemplos de programación.
Tenga en cuenta que el módulo de IA se verá afectado en las siguientes situaciones:
a. El objeto está obstruido de forma parcial o completa.
b. El ambiente es oscuro (menos de 300 lux) o brillante (más de 10 000 lux).
c. El entorno cambia repentinamente de claro a oscuro o viceversa.
d. El color o patrón del objeto es similar al del entorno.
Reconocimiento de personas
El S1 puede identificar y seguir a cualquier individuo seleccionado en el campo de visión del S1.
Reconocimiento de líneas
Cuando esté en Puntería en carrera, el usuario puede programar el S1 para que siga automáticamente
una línea en el suelo. El reconocimiento de líneas admite líneas rojas, verdes y azules. El S1 no puede
reconocer líneas de otros colores.
Reconocimiento de gestos
El usuario puede programar el S1 para que realice respuestas únicas al identificar gestos físicos.
Reconocimiento de palmadas
El usuario puede programar el S1 para que realice acciones únicas en respuesta a palmadas. Solo
se pueden identificar las palmadas dentro de una distancia efectiva de 2 metros. Las secuencias
de palmadas identificadas incluyen dos y tres palmadas consecutivas.
A
B
C D E
Start
System
Chassis
Gimbal
Blaster
Smart
ROBOMASTER S1 Manual de usuario
F
G
H
80%
Status
Speed
Pitch
Yaw
0
0
Variable
©
2019 DJI. Todos los derechos reservados.
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