f REGLE DU JEU
POUR
2 à 6 joueurs, à partir de 6 ans.
CONTENU
- 76 Triominos
- 6 chevalets
- La règle du jeu
BUT DU JEU
Obtenir un maximum de points en disposant ses
Triominos de façon stratégique.
PREPARATION
Distribuez les chevalets aux joueurs.
Etalez les Triominos, face cachée, sur la table et
mélangez-les afin de créer la pioche.
A 2 joueurs, chacun pioche 9 Triominos.
A 3 ou 4 joueurs, chacun pioche 7 Triominos.
A 5 ou 6 joueurs, chacun pioche 6 Triominos.
Le reste des Triominos constitue la pioche et la
partie commence !
DEBUT DE LA PARTIE
s
Chaque joueur pioche un Triominos. Celui qui ob-
tient le total le plus élevé en additionnant leschiffres
de sa tuile commence la partie
(en cas d'égalité,
piochez de nouveau).
Remettez ensuite ces Triominos dans la pioche.
DEROULEmENT DE LA PARTIE
Le premier joueur choisit l'un des Triominos de son
s
chevalet et le pose au milieu de la table.
Il marque autant de points que le total des
chiffres inscrits sur le Triominos joué (fig. A).
La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d'une
montre.
s
Les joueurs doivent, pendant leur tour, plac-
er un Triominos à côté d'une tuile déjà jouée.
Ces 2 Triominos doivent avoir un côté en
commun : les chiffres des deux pointes doivent
correspondre (voir fig. B et C).
Les figures D et E ne sont pas autorisées.
s
On ne peut placer qu'un seul Triominos par tour.
SCORE ET BONUS
Le score est calculé en additionnant les trois
chiffres du Triominos qui vient d'être placé.
Si un joueur réalise :
- Un pont (fig. F)
(un espace vide de chaque côté du
Triominos joué et la pointe opposée de même valeur en contact)
il obtient 40 points supplémentaires.
- Un hexagone (fig. G), il obtient 50 points
supplémentaires.
- Un double hexagone (fig. H), il obtient
60 points supplémentaires.
PIOChE
Si un joueur ne peut pas (ou ne veut pas) poser
s
de Triominos, il pioche une nouvelle tuile et tente
de la placer. On répète cette action une deux-
ième, puis une troisième et dernière fois si le joueur
n'a toujours pas posé de Triominos.
A chaque fois qu'un joueur pioche un Triominos,
s
il perd 5 points sur son score.
Si un joueur a dû piocher 3 Triominos lors du
même tour de jeu et qu'il ne peut (ou ne veut)
toujours pas jouer, il perd encore 10 points
supplémentaires : soit un total de 25 points
(5+5+5+10 points de pénalité).
C'est ensuite le tour du joueur suivant.
PIOChE VIDE
Si un joueur doit piocher et que la pioche est vide,
il passe son tour et ne change rien à son score.
FIN DE LA PARTIE
Lorsqu'un joueur pose son dernier Triominos,
il obtient un bonus de 25 points et comptabilise les
points restant sur les chevalets des autres joueurs
pour les ajouter à son score.
PARTIE BLOqUEE
Si personne ne peut jouer, la partie s'arrête.
Chaque joueur comptabilise les Triominos restant sur
son chevalet et soustrait ce montant à son score.
VAINqUEUR
Le joueur qui obtient le score le plus élevé remporte
,
la partie.
TACTIqUE ET CONSEILS DE JEU
Chaque tuile est unique, cela permet d'élaborer
s
des stratégies de placement.
Pensez à anticiper les coups suivants pour ne pas
vous retrouver bloqué !
s
Il est possible de fixer un score à atteindre en
plusieurs parties (400 points par exemple).
Le premier joueur à l'atteindre est déclaré vainqueur.
s
La version Excel apporte une dimension straté-
gique supplémentaire au Triominos.
Elle
inclut 20 Triominos
qui tournent dans le sens
inverse des aiguilles d'une montre permettant ainsi
de créer des situations impossibles jusque-là.
ATTENTION ! Jeu déconseillé pour les enfants de moins de 36 mois. Contient
de petits éléments pouvant être avalés. Risques d'étouffement.
Veuillez conserver notre adresse pour référence ultérieure. Les couleurs et les
détails peuvent varier de l'illustration.
© 2011 Goliath France, ZA, Route de Breuilpont, 27730 Bueil, France.
www.jeux-goliath.com
. SPELREGELS
VOOR
2 tot 6 spelers vanaf 6 jaar.
INhOUD
- 76 Triominos
- 6 rekjes
- spelregels
DOEL
Zoveel mogelijk punten halen door je stenen pas-
send aan te leggen.
VOORBEREIDING
Alle Triominos worden omgekeerd op de tafel ge-
legd en goed door elkaar geschud.
Dit is de pot. Daarna, vanuit de pot, pakken de spe-
lers hun Triominos als volgt:
bij 2 spelers elk 9 stenen.
3 tot 4 spelers elk 7 stenen.
5 tot 6 spelers elk 6 stenen.
WIE BEGINT
ledere speler neemt een steen uit de pot.
De speler die de steen trekt met de hoogste
waarde, begint. Deze stenen gaan terug in de pot
( trekt men een steen met een gelijke waarde, dan
dient men dit te herhalen.)
Degene die begint legt een willekeurige steen
open op tafel en scoort de waarde van deze steen
(zie fig. A). Zijn beurt is dan voorbij. De volgende
speler in de richting van de klok is nu aan de beurt.
SPELVERVOLG
Iedere volgende speler probeert tijdens zijn beurt
één van zijn Triominos passend aan te leggen (zie
fig. B en C).