A L'oRdinateur De Jouer - Saitek Mephisto Instrucciones De Funcionamiento

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affichera brièvement la case 'd'arrivée' à droite de l'écran.
Aussitôt que vous aurez conclu votre coup, si vous avez
choisi les fonctions Sonore et d'Entraînement, la mention
Coch s'affichera à l'écran pendant que l'ordinateur
évaluera votre coup. Deux tonalités graves retentiront si le
coup est jugé mauvais.
e. Ce sera ensuite à l'ordinateur de jouer et celui-ci
commencera à réfléchir sur son coup. Toutefois, en début
de partie, l'ordinateur réagit virtuellement de manière
instantanée car il joue des coups issus de sa mémoire en
se servant de sa bibliothèque d'ouvertures (voir Section
2.9).
3.

A l'ordinateur de jouer

Lorsque l'ordinateur est prêt à jouer, il émet un 'bip'
sonore et affiche à l'écran les coordonnées des cases de
'départ' et 'd'arrivée' de la pièce qu'il souhaite déplacer, comme
illustré au Schéma 1-4. Les Schémas 1-5a et b vous en offrent
un exemple. Appuyez la pièce indiquée sur sa case de 'départ'
(la case E7, en l'occurrence) jusqu'à ce que vous entendiez un
'bip' sonore et que l'affichage de la case de 'départ' cède la
place à la couleur et au symbole de cette pièce. (Le Schéma 1
indique les symboles).
Appuyez ensuite cette même pièce sur la seconde case de
l'écran - la case vers laquelle l'ordinateur souhaite déplacer sa
pièce (la case E5, en l'occurrence). Une fois que vous aurez
appuyé sur la case E5, l'affichage s'effacera et vous aurez
conclu le coup de l'ordinateur ! L'écran indiquera que c'est de
nouveau à vous de jouer.
E2:E4
59
Schéma 2-1a
Schéma 2-1b
Schéma 2-1c
Schéma 2-2

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