Parte totalmente en escena
Parte entrando en escena.
Para editar cualquiera de los timing existentes, pasar a la zona de edición de este menú.
Los timing están definidos por una serie de partes (máximo 9), y cada parte está definida por los
siguientes campos:
El tipo de ítems sobre los que influye esta parte (htps, ltps, colores...)
Type
Begin: Es el punto de comienzo del fundido de esta parte. Este valor se edita como
Beg
porcentaje (0-100%) del tiempo de fundido de entrada de la memoria y es equivalente
↑
a un T
·
End: En este punto se considera que la parte ya está a 100% en escena. Este valor se
End
edita como porcentaje (0-100%) del tiempo de fundido de entrada de la memoria.
Debe ser mayor o igual al valor de Begin. Cuando Begin = End la parte no funde,
salta a escena, y equivale a programar un T↑de 0.1
En cuanto al tipo de ítems tiene prioridad el Type más detallado. Esto quiere decir, que si una
parte está definida como HTP y otra como Dimm (que también son htps), la parte Dimm tiene
mayor prioridad.
En concreto esto ocurre entre los tipos:
HTP y Dimm/CHAN
LTP y XY/POS/COL/GOB/BEAM/XTRA
POS y XY
*La opción 7: COL incluye todos los parámetros de color de los móviles y todos los scrollers.
Cualquier ítem no incluido en los tipos de timing, permanece en la memoria base, y su fundido de
entrada es el de la memoria.
La memoria base existe siempre, aunque se encuentre vacía.
Si una memoria no tiene ítems de algún tipo definido en el timing, su parte no se creará.
HYDRA PLUS – LT LIGHT
MEMORIAS Y GRUPOS & 6-13
Estado de las partes del timing bajo test
en este momento.
Parte contando tiempo de espera.
Progreso del Test, actualmente al 40%.