FUNCIONAMIENTO
• Si no está seguro de cómo utilizar el teclado, antes de continuar consulte la sección
"Cómo empezar" en la página 9.
Ejercicio 1 – Crear un objeto
Dos de las palabras más importantes que se utilizan en este manual son "Mensaje" y
"Objeto". Para explicarlo con sencillez, un mensaje es un conjunto de dos o más objetos
que se imprimirán en un objeto de impresión; un objeto puede ser cualquiera de los
siguientes:
• Un objeto es un texto, gráfico, código de barras, contador, reloj o secuencia guardados
en memoria.
En este ejercicio crearemos un código de barras de tipo 2 de 5 (2/5 en la pantalla).
En la estructura de menús (sin ninguna herramienta abierta), seleccione Archivo
1
Objeto
Cód. barras y pulse
También podría pulsar la tecla rápida
mente a la herramienta Código barras.
Aparece la herramienta Código barras con un objeto código de barras nuevo (vacío).
Es posible cambiar todos los parámetros, pero sólo introduciremos los datos necesa-
2
rios para el código de barras 2 de 5. Por tanto, pulse la tecla
Datos y escriba a continuación 123.
3
Pulse
para seleccionar los botones de herramienta, utilice las teclas de flecha
(a) Para obtener una lista completa de teclas rápidas, consulte "Teclas rápidas" en la página 12.
14
JET•A•MARK S.C.I. F.I. 3400, DOD•8400 y R44
.
a
para acceder directa-
para seleccionar
para situarse en Guardar y pulse
barras y pulse nuevamente
.
El nombre del código de barras aparece aquí
En el momento de guardar un objeto o mensaje, puede crear un
acceso directo. Para obtener más información, consulte "Favori-
tos" en la página 12.
4
Pulse el botón Salir o la tecla
para salir de la herramienta Código de barras.
Esc
El código de barras se creará y se guardará con el nombre "BC1". El siguiente paso
consiste en importarlo a un mensaje.
• Si desea información más detallada, consulte "Crear y eliminar objetos" en la
página 19.
Ejercicio 2 – Importar objetos a un mensaje
En este ejercicio abriremos un mensaje nuevo, en el que importaremos el código de
barras creado en el ejercicio 1. Asimismo, importaremos uno de los numerosos objetos
gráficos incluidos en todas las unidades de control nuevas.
Es posible utilizar cualquier objeto de en cualquier número de mensajes (o en el mismo
mensaje) manteniéndolo vinculado con el original de la memoria. Ello implica que
cualquier modificación efectuada en el objeto se reflejará en todos los mensajes que
incluyan el objeto.
1
En la estructura de menús (sin ninguna herramienta abierta), seleccione Archivo
. Asigne el nombre BC1 al nuevo código de