GAELCO - ATV QUADS TRACK
7.
CÓMO SE JUEGA
El juego ATV-TRACK pone a prueba la habilidad del jugador para dominar un QUAD a
través de una ruta con muchos obstáculos naturales, disponiendo para ello de un manillar
con acelerador y dos frenos, uno trasero (maneta izquierda) y otro delantero (maneta
dereha).
El objetivo final consiste en superar sucesivamente las cuatro fases de las que consta el
juego. A su vez, cada fase está formada por tres circuitos. Las dos primeras fases forman
el recorrido de ida que empieza por la mañana, mientras que las fases tercera y cuarta
son de regreso, finalizando de noche.
Inicio de partida
Para comenzar a jugar es necesario introducir suficientes monedas (Coins) como para que
el contador de créditos se ponga a 1. El número de monedas introducidas se indica junto
con las necesarias para llegar al primer crédito. Por ejemplo, en el caso de 2 monedas por
crédito, el marcador indica sucesivamente "Coins 0/2", "Coins 1/2" y "Credits 1".
Cuando el número de monedas es suficiente, el aviso "INSERT COIN" cambia a "PUSH
START BUTTON" (que está en la empuñadura derecha). Pulsando este botón, el jugador
accede a las diferentes opciones de juego.
Opciones de juego
La primera opción del jugador es seleccionar el modo de juego, que puede ser de
COMPETICIÓN o de PRACTICAS.
En el modo COMPETITION se puede escoger como jugador al chico (ZAKK) o a la chica
(JILL), y seguidamente un QUAD entre cuatro modelos disponibles. En este modo de
juego hay que recorrer las fases de forma consecutiva, empezando por la fase 1 y
terminando por la fase 4, obligatoriamente.
En el modo PRACTICE se puede elegir la fase en que se desea jugar, entre las tres
primeras. Después de seleccionar la fase, se puede adoptar como jugador al chico o a la
chica. En este modo de juego no se da elegir un modelo de QUAD.
Para seleccionar las diferentes opciones se gira el manillar, y para validarlas se pulsa el
botón de START o se gira rápidamente el puño de gas.
Reglas de juego
MODO COMPETICIÓN
Al inicio de cada fase se le suministra al jugador una cartulina con 15 casillas en blanco,
5 por cada uno de los tres circuitos de que consta la fase. En estas casillas se anotará un
"OK" o una "X" a medida que el jugador supera o no los tramos del circuito. Estos tramos
están señalizados con metas volantes.
El método de juego es sencillo: se marcan 5 tramos a lo largo del circuito y se le indica al
jugador el tiempo máximo de que dispone para llegar a cada uno de ellos. Si llega en
menos tiempo del establecido se le premia con un "OK" en la casilla correspondiente, pero
si emplea más tiempo se le penaliza con una "X". Si acumula tres "X" en una misma cartulina,
es eliminado. Para pasar a la siguiente fase, el jugador debe recorrer los tres circuitos que
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