Reglas Oficiales del Ajedrez: Cuando un peón ha avanzado tres casillas desde su posición original, si un segundo
peón del lado contrario avanza dos casillas, pasando por la casilla atacada del primer peón; este último puede capturar
el segundo y a todos los efectos se actúa como si el segundo peón se hubiese movido una sola posición, quedando
atacado por el primero. Esta operación se llama captura al paso.
F
Promoción y Subpromoción
Si uno de sus peones alcanza el lado opuesto del tablero, la computadora de ajedrez le permitirá promover o
subpromover a cualquier pieza deseada. Tan pronto como esto suceda, los LED de fila y columna de la casilla
parpadean, y la palabra "Pro?" se mostrará en la pantalla LCD. Ahora puede elegir a qué pieza desea promover,
presionando la respectiva tecla de símbolo de pieza. Los LEDs desaparecerán, y la computadora comenzará a
calcular su contra-movimiento.
Si un peón de la computadora alcanza el lado opuesto del tablero, la computadora indicará en la pantalla LCD la
pieza que será promovida / subpromovida. La computadora sólo acepta / ejecuta promociones de peón en las casillas
del borde del tablero.
G
Tablas y empate
• La computadora anuncia tablas con la palabra "d St" en la pantalla LCD
La EMERALD CLASSIC reconoce las siguientes condiciones especiales de juego, según lo
establecido por la Federación Mundial de Ajedrez:
• El empate debido a material insuficiente se anuncia con la palabra "d in" en la pantalla.
• El empate tras realizar 50 movimientos sin una captura o movimiento de peón se anuncia con "d 5o".
• El empate por la repetición de una misma jugada 3 veces consecutivas se anuncia con "d 3r".
H
Jaque y Jaque Mate
Si la computadora le da Jaque, mostrará el símbolo"+" en la esquina derecha de la pantalla LCD. En el caso de que
sea jaque mate, el mensaje "MATE" aparecerá en la pantalla junto con el último movimiento del juego y el color
ganador.
I
Anuncio de mate
La EMERALD CLASSIC anunciará mate siempre que lo vea, y mostrará el número de movimientos para realizarlo
en la pantalla LCD. (Por ejemplo "n 4", significa mate-en-4).
J
Abandono
Si la computadora cree que su posición es desesperada, anunciará "rE Sn" para abandonar. Si lo desea, puede
terminar la partida. Sin embargo, tenga en cuenta que la computadora anunciará su renuncia una sola vez.
NOTA: Si se agota el tiempo de cualquiera de los dos lados, en la pantalla LCD parpadeará "FLAG".
Puede continuar la partida introduciendo el siguiente movimiento.
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