5.
NAVEGACIÓN
Este capítulo muestra cómo llegar al destino deseado mediante "puntos de referencia
temporal," puntos guardados y rutas.
Antes de ir a un punto o seguir una ruta, asegúrese de que la trayectoria a los puntos
sea clara. Amplíe la carta para comprobar los peligros que aparecerán en una escala
más pequeña.
5.1
Cómo navegar a un punto de referencia tempo-
ral
La ventaja de navegar a un punto de referencia temporal, la posición del cursor, es
que no es necesario guardar el punto en la memoria. Sin embargo, el punto se borra
cuando se desactiva la alimentación.
Coloque el cursor en la posición para marcar un punto de referencia temporal y, a
continuación, realice una pulsación larga en la tecla POINTS/GO TO. A continuación,
• Aparece un círculo amarillo en la ubicación, con el número del punto de referencia
temporal vacío más reciente debajo. La línea de navegación azul con flechas co-
necta el barco propio y el punto de referencia temporal, el destino. La línea muestra
la trayectoria más corta al destino y la flecha indica la dirección que hay que seguir
para llegar al destino.
Punto de
referencia
temporal
(amarillo de
forma predeter-
minada)
• La zona de llegada, cuyo radio se fija con la alarma
de llegada, se muestra con un círculo de trazos ro-
jos. Cuando el barco entra en el círculo o se mueve
por una línea perpendicular imaginaria que pasa
por el centro del punto de destino, la alarma de au-
dio suena y el icono de alarma de llegada aparece
en la parte superior de la pantalla para avisarle.
• Las líneas de alarma XTE (rojo) muestran la distan-
cia de alarma XTE fijada con la alarma XTE. Cuan-
do el barco cruza una línea XTE, se emiten alarmas
sonoras y visuales para avisarle.
QP00001
Línea de navegación
Nombre de
(azul)
punto rápido
Alarma de llegada (rojo)
Línea de alarma XTE
(rojo)
Icono del barco
Línea perpendicular
Círculo
5-1