15.9.ELIMINAR CÓDIGOS
Bajar las placas
Apretar la tecla MODIFY
En el visor aparece:
PRESS HOME KEY
Apretar la tecla HOME
La máquina efectúa una reinicialización en el PUNTO DE ORIGEN
*X* Apretar la tecla FUNCTION
En el visor aparece:
CHANGE RETURN
FEED
Apretar la tecla 1 e INTRO
Aparece la máscara:
1 STITCH 2 SPEED 3 CODE 4MOVE (B)
Apretar 3 e INTRO
Aparece el mensaje:
1 DELETE CODE 2.ADD. CODE
Apretar 1 e INTRO
En el visor aparece:
JOG +
Situarse mediante la tecla JOG+ en el punto en que se encuentra el código a eliminar.
Cuando en el visor se lee el nombre del código a cancelar (por ej. FUN1):
Apretar INTRO
En el visor aparece:
xxx CODE
DELETION
Apretar la tecla 1 e INTRO
SI SE DEBEN EFECTUAR OTRAS MODIFICACIONES
Recomenzar desde el punto "X"
SI NO SE DEBEN EFECTUAR OTRAS MODIFICACIONES
Apretar la tecla MODIFY
En el visor aparece:
PRESS HOME KEY
Apretar HOME
Probar el programa con la tecla JOG+ y si todo funciona bien al final apretar HOME
Probar el programa cosiendo y para almacenarlo aplicar el siguiente procedimiento:
Apretar WRITE
En el visor aparece:
WRITE DATA
1.MEMORY
Apretando la tecla 1 se selecciona almacenar el programa en la memoria interna de la máquina (máx. 47 programas)
Apretando la tecla 2 se selecciona almacenar el programa en el disquete (máx. 149 programas)
Confirmar la opción con INTRO
Teclear un número de programa comprendido entre el número 600 y el 749 con el programa tipo B
Teclear un número de programa comprendido entre el número 400 y el 549 con el programa tipo BA
Apretar INTRO
En caso de que este número ya se utilice para escribir sobre el programa existente
Apretar 1 e INTRO
FUN2
FUN4
1Y
2N
1 Y
2 N
xxxx = Nombre código
2.FD
FUN2
TRIM
FUN3
FUN 1: Plantilla Interna Retorno al final de la primera costura
FUN 3: Pie Movimiento Saltador Activo
FUN 2: Descargador Movimiento Brazos
FUN 4: Descargador Movimiento Carro
45
FUN3
FUN1
FUN4