1 autre joueur =
lance successivement
les deux dés
2 autres joueurs =
lancent successivement
un dé
3 autres joueurs =
lancent successivement
un dé
f n du duel
les pierres magiques
récupérées dans la
marmite sont déposées
sur la case de la couleur
correspondante
nouveau duel de sorcière
gagnant =
celui qui a ses quatre
pierres magique sur la
case de la couleur
18
Les gardiens du temps
sont les autres joueurs pendant ce tour. Selon le nombre de
joueurs, on prend le nombre suivant de dés :
• Partie avec un gardien du temps :
Il prend deux dés. Une fois la formule de départ dite,
il lance un dé jusqu'à ce qu'il obtienne le symbole du
temps. Il laisse ce dé de côté et lance tout de suite
l'autre dé jusqu'à ce qu'il obtienne également le symbole
du temps avec l'autre dé. Il annonce alors tout fort :
« Sorcière, stop ! ».
• Partie avec deux gardiens du temps :
Les deux joueurs prennent chacun un dé. Une fois la
formule de départ dite, le premier joueur lance son dé
jusqu'à ce qu'il obtienne le symbole du temps. Ensuite,
le second joueur se met tout de suite à lancer son dé.
Lorsque le dé tombe sur le symbole du temps, le joueur
annonce tout fort : « Sorcière, stop ! ».
• Partie avec trois gardiens du temps :
Chacun d'eux prend un dé. Une fois la formule de
départ dite, le premier des trois lance son dé jusqu'à ce
qu'il obtienne le symbole du temps. Ensuite, le deuxième
se met tout de suite à lancer son dé. Lorsque le symbole
du temps apparaît, c'est au troisième « gardien du
temps » de lancer son dé. Lorsqu'il obtient également le
symbole du temps, il dit tout fort : « Sorcière, stop ! ».
Sorcière, stop
A l'annonce « Sorcière, stop ! », le duel s'arrête immédiatement.
Le joueur possédant la sorcière prend toutes les pierres magiques
qu'il a mises dans la marmite à l'aide du balai et les dépose les
dépose sur les cases de dépôt aux couleurs correspondantes.
Abracadabra et les pierres magiques restent là où ils se trouvent.
La sorcière et les dés sont passés au joueur suivant dans le sens
des aiguilles d'une montre.
Le joueur muni du pion sorcière devient ainsi le premier gardien
du temps. Un nouveau duel commence.
Fin de la partie
Dès que le premier joueur a déposé ses quatre pierres magiques
sur la case de la couleur, il dit tout fort la formule magique :
« Brosse et manche envoutés, et que danse le balai ! »
et gagne la partie.