1 jugador contrincante =
sacar dos símbolos de
tiempo uno tras otro
2 jugadores contrincates =
sacar cada uno con los da-
dos, un símbolo de tiempo
primero uno, luego el otro
3 jugadores contrincates =
tirar consecutivamente
1 dado del tiempo cada
f nal del duelo:
f chas mágicas del
caldero a la casa de
ese color
nuevo duelo de brujas
ganador =
cuatro f chas
propias en casa
30
Los guardianes del tiempo
son en cada ronda los demás jugadores. Dependiendo del
número de jugadores que seáis, cogeréis el siguiente número
de dados del tiempo.
• Partida con un guardián del tiempo:
El guardián cogerá dos dados del tiempo. Tras el
conjuro de inicio tirará un dado una y otra vez hasta
que aparezca en él el símbolo del tiempo. Ese dado
permanecerá así y acto seguido continuará tirando con
el otro dado hasta que aparezca también el símbolo del
tiempo. Enseguida exclamará en voz alta: «¡Alto, bruja!»
• Partida con dos guardianes del tiempo:
Cada uno de los guardianes cogerá un dado. Tras el
conjuro de inicio uno de ellos tirará un dado una y
otra vez hasta que aparezca el símbolo del tiempo.
Acto seguido comenzará el segundo jugador a tirar el
dado. Cuando aparezca el segundo símbolo de tiempo,
exclamará en voz alta: «¡Alto, bruja!».
• Partida con tres guardianes del tiempo:
Cada uno de los guardianes coge un dado. Tras el
conjuro, el primero de los tres tirará un dado una y
otra vez hasta que aparezca el símbolo del tiempo.
uno
Acto seguido comenzará el siguiente jugador a tirar el
dado. Cuando aparezca el segundo símbolo de tiempo,
comenzará el tercer guardián del tiempo a tirar el
dado. Nada más aparecer el último símbolo del tiempo,
exclamará en voz alta: «¡Alto, bruja!».
«¡Alto, bruja!»
Una vez pronunciado el «¡Alto, bruja!» se da por f nalizado
ese duelo de brujas. El jugador que hace el papel de bruja
recoge las f chas mágicas que ha logrado conducir al
gran caldero de las pócimas con ayuda de Abracadabra
y las deposita en las casas de colores correspondientes.
Abracadabra y el resto de las f chas mágicas se quedarán allí
donde estén. Se pasa la bruja y los dados al siguiente jugador
en el sentido de las agujas del reloj.
El primer guardián del tiempo será el siguiente jugador en hacer
el papel de bruja y dará comienzo el siguiente duelo de brujas.
Final del juego
Gana la partida el primer jugador que haya colocado las
cuatro f chas mágicas en su casa y haya exclamado en voz alta
el conjuro «¡Escoba, escobita de la noche, baila conmigo a
troche y moche!».