LEXIBOOK ChessMan Classic Light Manual Del Usuario página 46

Tabla de contenido

Publicidad

Idiomas disponibles
  • MX

Idiomas disponibles

  • MEXICANO, página 11
Če želite slediti razmišljanju računalnika, ko analizira položaj:
1. Pritisnite na tipko HINT, medtem, ko računalnik razmišlja.
2. Računalnik bo prižgal začetno polje, ki ga predvideva, nato pa druga polja za premeščanje figur.
3. Računalnik bo prižgal polje za naslednjo potezo. Pritisnite na to polje (ali pa še enkrat pritisnite na tipko HINT).
Računalnik bo nadaljeval z razmišljanjem.
Zdaj poznate poteze, ki jih bo računalnik verjetno napravil, kar vam omogoča, da izkoristite svoje čakanje na potezo z
razmišljanjem o naslednji potezi.
XVI. OBLIKA IGRE „ TRENING"
Računalnik vam predlaga opcijo TRENING, s katero lahko izboljšate svoje znanje - računalnik vam bo pokazal, ali so vaše
poteze dobri ali niso. Dobra poteza je po mnenju računalnika tista, ki izboljša vaš položaj ali ki vam omogoči boljše
naslednje poteze v primeru, ko je nemogoče izboljšati vašo trenutno situacijo.
Za začetek TRENINGA enkrat pritisnite na tipko TRENING. Prižgala se bo lučka DOBRA POTEZA, kar je znak, da je
vključena funkcija TRENING. Za izhod iz funkcije TRENINGA znova pritisnite na tipko TRENING. Funkcija TRENING je
dezaktivirana, če pritisnete na tipko NEW GAME, ne pozabite pa znova pritisniti na tipko TRENING, če želite videti oceno
vaših potez v novi partiji.
Ko je funkcija TRENING aktivirana in če računalnik meni, da so vaše poteze dobre, se bo prižgala lučka GOOD MOVE, ko
ste izvedli svojo potezo.
Če menite, da je vaša poteza dobra ali če se lučka ni prižgala, pomeni, da zagotovo obstaja še ena boljša poteza od vaše.
Če želite videti to potezo, pritisnite na tipko TAKE BACK in prekličite svojo potezo, nato pa pritisnite na tipko HINT. Nato se
morate odločiti, ali boste napravili potezo, ki vam jo priporoča računalnik, ali pa boste napravili potezo, katero želite ali pa
neko popolnoma drugo potezo. Še enkrat pritisnite na tipko TAKE BACK, preden napravite računalnikovo potezo, sicer ne
boste mogli razpolagati s funkcijo HINT, če prekličete svojo potezo.
Funkcija TRENING vam skupaj s funkcijo HINT omogoča napredovanje v igri. Funkcija TRENING vam pokaže, ali je vaš
poteza nepravilna. Funkcija HINT vam predlaga boljše rešitve. Pri vsemu temu pa nikakor ne pozabite: Vedno zahtevajte
najboljšo možno potezo!
XVII. KAKO LAHKO PREKINETE ANALIZIRANJE RAČUNALNIKA
Če pritisnete na tipko MOVE medtem, ko računalnik razmišlja, bo le-ta takoj prenehal s svojo analizo in bo zaigral potezo,
za katero misli, da je najboljša na tem nivoju razmišljanja ( z drugimi besedami,, korak, ki je napravljen, če pritisnete na
tipko HINT).
XVIII. POTRDITEV POLOŽAJA
V primeru dvoma, npr. če ste naključno pritisnili na šahovnico, lahko zahtevate od računalnika, da vam pokaže položaj
vsake figure.
1. Pritisnite na ustrezno tipko, ki ustreza figuri, katero iščete. Pokazatelj vam bo pokazal položaj vsake figure tako, da bo
prižgal ustrezno lučko. Stalno prižgana lučka označuje belo figuro, utripajoča lučka pa črno figuro. Prvi pritisk prikaže figure
bele barve.
2. Drugi pritisk prikaže položaj figur črne barve.
3. Pritisnite še enkrat oziroma tretjič in računalnik vam bo pokazal in potrdil položaj figur ter pokazal, katera barva figur je
na vrsti za igro. Zdaj lahko ali pritisnete na tipko druge figure ali pa pritisnite na polje, da bi naredili potezo.
XIX. PROGRAMIRANJE POLOŽAJA
Za spremembo položaja figure ali programiranje popolnoma novega položaja:
1. Pritisnite na tipko SET UP, s čimer boste vnesli položaj v program. Prižgala se bo lučka SET UP.
2. Če želite programirati nov položaj, pritisnite na tipko TAKE BACK, s čimer boste izpraznili šahovnico. Računalnik bo
zaigral melodijo, ki napoveduje novo partijo.
3. Še enkrat pritisnite na eno izmed šestih tipk. Če je na šahovnici več tipk, vam bo računalnik pokazal, kako se napravi
POTRDITEV POLOŽAJA (pojasnilo spodaj).
4. Če želite iz šahovnice izvleči figuro, enostavno pritisnite na polje, ki vsebuje figuro. Prižgala se bo ustrezna lučka.
5. Za premestitev ene figure proti drugi, prekličite originalen položaj s pritiskom na polje. Nato pritisnite na novo polje, na
katero želite postaviti figuro. Prižgala se bo ustrezna lučka.
6. Če želite dodati figuro takšnega tipa na šahovnico, pritisnite na prazno polje. Prižgala se bo ustrezna lučka. Le-ta bo
stalno prižgana in označuje belo figuro, Če utripa, označuje črno figuro. Če je navedena barva napačna, vzemite figuro
iz šahovnice s ponovnim pritiskom na polje ter zamenjajte barvo s pritiskom na tipko ZVOK/ BARVA. Na koncu ponovno
Copyright © Lexibook 2007
4
CG1510IM.indd 46
02/05/2007 10:03:40

Publicidad

Tabla de contenido
loading

Este manual también es adecuado para:

Cg1510

Tabla de contenido