Raspberry Pi La Guía Oficial página 118

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Para convertir esta aventura en un juego en toda regla, vas a necesitar más objetos, otra
habitación y la posibilidad de "ganar" saliendo de la casa con todos los objetos a salvo en el
inventario. Para empezar, añade otra habitación, como hiciste con el comedor. Esta vez vas a
añadir un Jardín. Añade una salida del diccionario Comedor y acuérdate de añadir una coma
al final de la línea de arriba:
Luego añade la habitación nueva al diccionario
}
después de
en la línea de arriba, como has hecho antes:
Añade un objeto 'poción' al diccionario Dining Room, con la coma necesaria añadida a la
línea de arriba:
Por último, ve hasta el final del programa y añade la lógica necesaria para comprobar si el
jugador tiene todos los objetos y, de ser así, añade un comentario que diga que ha ganado el
juego:
# el jugador gana si llega al jardín con una llave y una poción
if
habitacionActual
'pocion'
in inventario:
print('Has escapado de la casa... HAS
break
Haz clic en Run e intenta completar el juego cogiendo la llave y la poción antes de ir al
jardín. Evita entrar a la cocina, recuerda que ahí está el monstruo.
Como último retoque, añade instrucciones para indicar al jugador cómo completar el juego.
Ve a la parte superior del programa, donde se define la función
y añade:
Llega la jardín con una llave y una poción.
¡Evita a los monstruos!
Ejecuta el juego por última vez y verás que tus nuevas instrucciones aparecen al principio
(Figura 5-21). ¡Enhorabuena! Has creado un juego de laberinto interactivo basado en texto.
118
'sur'
:
'Jardin'
'Jardin'
: {
'norte'
:
'Comedor'
}
'objeto'
:
==
'Jardin'
LA GUÍA OFICIAL DE
RASPBERRY PI
habitaciones
'pocion'
and
'llave'
mostrarInstrucciones()
PARA PRINCIPIANTES
principal y añade la coma
in
inventario
and
GANADO!')

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