Installazione Pile; Per Cominciare Un Nuova Partita; Per Registrare Una Mossa; Le Mosse Del Computer - LEXIBOOK LCG500 Manual Del Usuario

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  • MEXICANO, página 28
LCG500IM
2/16/04
4:55 PM
Page 44

INSTALLAZIONE PILE

1. Aprite il comparto pile.
2. Installate tre pile LR3 da 1,5 V
rispettando le polarità indicate sul fondo del
comparto.
3. Richiudete il comparto pile.
Non utilizzare pile ricaricabili. Non ricaricare le pile. Rimuovere gli accumulatori del gioco
prima di ricaricarli. Ricaricare gli accumulatori solo sotto sorveglianza di un adulto. Non
mescolate differenti tipi di pile o accumulatori o pile e accumulatori nuovi e usati. Le pile
e gli accumulatori devono essere posti rispettando le polarità. Le pile e gli accumulatori
usati devono essere rimossi dall'apparecchio. I morsetti di una pila o di un accumulatore
non devono essere messi in corto circuito. Non gettare le pile nel fuoco. Rimuovere le pile
in caso di non utilizzo prolungato del gioco.
II. PER COMINCIARE UN NUOVA PARTITA
Mettete i pezzi sulla scacchiera e accendete il computer premendo il tasto ON. Premete poi
NEW. Potrete sentire un motivo e vedere una spia (corrispondente alla 1a fila) che si
accende, in basso a sinistra, che indica che tocca ai Bianchi incominciare la partita. In
qualsiasi momento potete cominiciare una nuova partita premendo il tasto NEW. In questo
caso restano memorizzati solo il livello e lo stile di gioco.
N.B. Il computer mantiene in memoria la posizione dei pezzi anche quando l'apparecchio
è spento (tasto OFF/SALVA). Se volete cominciare una nuova partita, quando riaccendete
l'apparecchio, premete NEW.
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA

Per registrare una mossa:

1. Esercitate una leggera pressione sulla casella del pezzo che volete spostare. Sentirete un
jingle caratteristico e due spie si accenderanno. Queste spie indicano la fila e la
colonna della casella di partenza della vostra mossa.
2. Mettete il pezzo sulla casella di arrivo premendo leggermente per inserire il pezzo nel
buco di questa casella. Sentirete ancora un "bip" che indica che il computer ha
registrato la mossa e che sta riflettendo a sua volta.
IT 3
IV. LE MOSSE DEL COMPUTER
Il computer inizia immediatamente la partita, grazie al suo archivio di 20 differenti mosse
di apertura. Più tardi, nel corso della partita, la spia, situata in alto a sinistra, (la spia della
fila 8) lampeggerà per il tempo in cui il computer sta riflettendo, segnalando che tocca ai
Neri giocare.
Il computer segnala la sua mossa attraverso un jingle caratteristico.
1. Due spie si accendono per indicare la fila e la colonna della casella di partenza del pezzo
che il computer intende muovere. Premete leggermente sul pezzo e prendetelo.
2. In seguito, le spie, che indicano le coordinate della casella di arrivo del pezzo, si
accendono. Mettete il pezzo nel buco di questa casella con una leggera pressione. La
spia 1 si accende nuovamente segnalando il vostro turno di gioco.
V. MOSSE SPECIALI

PRESE

Le prese si realizzano come le altre mosse.
1. Premete la casella di partenza e prendete il pezzo.
2. Premete la casella di arrivo e posizionatevi il pezzo. Prelevate dalla scacchiera il pezzo
preso senza premere alcuna casella.

PRESE EN PASSANT

La spiegazione appena descritta vale anche per le prese en passant, tranne quando il com-
puter vi ricorderà di ritirare il pedone preso.
1. Premete la casella d'origine e prendete il pedone.
2. Premete la casella d'arrivo e mettete il pezzo nel buco di questa casella.
3. Il computer vi ricorderà di prelevare il pedone preso en passant, accendendo le spie
corrispondenti alla posizione di quest'ultimo. Premete questa casella e togliete il pedone
dalla scacchiera.

ARROCCO

Eseguite l'arrocco cominciando con il muovere il Re, come sempre. Una volta che avete
premuto la casella di partenza e quella d'arrivo del Re, il computer vi ricorderà di muovere
la Torre.
IT 4

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