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2. Installez trois piles LR3 de 1,5 V en respectant le sens des polarités indiqué au fond
du compartiment.
3. Refermez le compartiment à piles.
Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs
neufs et usagés. Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer
les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la
surveillance d'un adulte. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respec-
tant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jeu. Les bornes
d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mis en court-circuit. Ne pas jeter les
piles au feu. Retirez les piles en cas de non-utilisation prolongée.
II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur
la touche ON. Ensuite appuyez sur la touche NEW. Vous entendez une mélodie et un voy-
ant (le voyant correspondant à la rangée 1) s'allume en bas à gauche indiquant que c'est
aux Blancs de jouer.
Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche
NEW. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés.
N.B. : L'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l'ordinateur est
éteint (bouton OFF/SAVE). Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous met-
tez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW.
III. POUR ENREGISTRER UN COUP
Pour enregistrer un coup :
1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Vous
entendez alors un jingle caractéristique et deux voyants s'allument. Ces deux voyants
indiquent la rangée et la colonne de la case de départ de votre coup.
2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée de votre coup en appuyant légèrement dessus pour
la mettre en place dans le trou de cette case. Vous entendez à nouveau un "bip"
indiquant que l'ordinateur a enregistré votre coup et qu'il réfléchit à son prochain coup.
IV. LES COUPS DE L'ORDINATEUR
Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque
d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, le voyant situé en
haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera pendant le temps de réflexion de l'or-
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dinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l'ordinateur réfléchit.
Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.
1. Deux voyants s'allument indiquant la rangée et la colonne de la case d'origine de la pièce
que l'ordinateur veut déplacer. Appuyez légèrement sur la pièce désignée et prenez la.
2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d'arrivée de la pièce s'allument.
Placez la pièce dans le trou de cette case en appuyant légèrement. Le voyant 1 s'allume
de nouveau montrant que c'est maintenant à vous de jouer.
V. COUPS SPECIAUX
PRISES
Les prises se font comme les autres coups.
1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez la pièce.
2. Appuyez sur la case d'arrivée et placez la pièce dans le trou de cette case. Retirez de
l'échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case.
PRISES EN PASSANT
L'explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l'ordinateur
vous rappellera de retirer le pion pris.
1. Appuyez sur la case d'origine et prenez le pion.
2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez le pion sur cette case.
3. L'ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant les voyants correspondant
à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et ôtez le pion de l'échiquier.
ROQUE
Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous
avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera
de déplacer la Tour.
Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs :
1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant à
la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour.
4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur
cette case.
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