Siga
estos
pasos
movimientos:
1.
Cuando sea su turno, ejerza pre-
sión sobre la pieza que desée mover desde
el cuadro de ORIGEN. La pantalla refleja el
símbolo o o n, el símbolo de la pieza y ---.
Una luz de FILA se enciende cómo también
una de las HILERAS para indicar el
ORIGEN de esa pieza.
Nota : Si su movimento captura la pieza del
oponente, el símbolo o o n, el símbolo de
la pieza que amenaza, el cuadro de INICIO,
el símbolo *, y el cuadro de DESTINO se
iluminan en la pantalla.
2.Cuidadosamente, ejerza presión sobre el
cuadro de DESTINO. La computadora in-
dica los cuadros de INICIO y DESTINO.
Luego ya sea el símbolo o o el símbolo n
destellan en la pantalla y el cronómetro
inicia el contéo, mientras la computadora
planea su propio movimiento.
para
registrar
los
Notas:
•
Es posible que la computadora re-
sponda instantáneamente, por lo cual
usted no vera el símbolo o o el sím-
bolo n en la pantalla o que el
cronómetro avance.
•
Si usted no desea esperar a que la
computadora
movimiento,
ENTER para forzar el movimiento de
esta.
3. Cuando la computadora esté lista para
ejecutar su movimiento, o bien, si usted
oprimió el botón ENTER para forzar el
movimento, la pantalla refleja el símbolo o
o el símbolo n, el símbolo de la pieza que
la computadora moverá y el ORIGEN y
DESTINO de la misma. Las luces de FILA/
HILERA se encienden para indicar el
ORIGEN.
Nota:
Si el movimiento de la computa-
dora captura una de sus piezas, el símbolo
o o el símbolo n, el símbolo de la pieza
que amenaza, el símbolo * , y el DESTINO
de la pieza aparecera en la pantalla.
4. Ejerza presión sobre la pieza de la com-
putadora en el cuadro de DESTINO. La
pantalla exhibe el símbolo o o el símbolo n
para indicar que es el turno suyo.
calcúle
su
propio
usted
deberá
oprimir
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