bijtellen, zodoende komt hij op 52 te staan De speler heeft nu zijn volledige ver-
tragingstijd benut en 5 seconden van de hoofdtijd opgebruikt. Het voordeel van
deze methode is, dat de spelers altijd het totaal van hun tijd kunnen zien tot de
volgende tijdcontrole of tot het eind van de partij
Eén periode + professioneel byo-yomi (Opties 26 – 28)
7.
Voor een spel als Go is het natuurlijk om de spelers extra tijd te geven om een partij af
te maken. Traditioneel wordt hiervoor de byo-yomi methode gebruikt (Japans voor "het
tellen van de seconden"). Byo-yomi geeft de speler die zijn hoofdbedenktijd verbruikt
heeft, een vaste hoeveelheid tijd per zet.
In gewone go partijen is een hoofdbedenktijd van 1½ tot 2 uur, gecombineerd met een
byo-yomi van 20 tot 30 seconden gebruikelijk. Nadat de hoofdbedenktijd voor een
speler is verlopen springt de klok naar de byo-yomi tijd. Telkens als de speler zijn zet
heeft voltooid springt de klok terug op de byo-yomi tijd. Als een speler zijn zet niet heeft
voltooid voordat de klok op 0.00 staat, verschijnt een vlag in het display, de klok blok-
keert echter niet, de partij kan verder worden gespeeld.
Voor absolute topmatches kan de hoofdbedenktijd 9 uur bedragen en zijn er daarna 5
byo-yomi periodes van elk 1 minuut. Nadat de hoofdbedenktijd voorbij is, springt de klok
voor de betreffende speler naar 5 minuten. Als de speler dan zet voor de grens van 4
minuten is overschreden, dan springt de klok terug naar 5 minuten. Als hij zet nadat de
grens van 4 minuten is overschreden, dan springt de klok aan het eind van de zet naar
4 minuten. Zo springt de klok na het voltooien van een zet telkens terug naar de boven-
liggende hele byo-yomi periode.
8.
Eén periode + Canadees byo-yomi (Opties 29 en 30)
Bij Canadees byo-yomi wordt nadat de hoofdbedenktijd is verstreken voor een speler
de extra tijd niet per zet toegedeeld, maar voor een aantal zetten (5 tot 25). Nadat de
hoofdtijd is verstreken verschijnt bij de betreffende speler het woord "byo-yomi" in het
display. Nadat het afgesproken aantal zetten binnen de tijd is voltooid, kan de klok weer
worden "opgeladen" door 1 seconde op de
In de handmatig ingestelde optie 30 is het mogelijk dit aantal zetten in te stellen, zodat
de klok automatisch de byo-yomi tijd herlaadt, wanneer de speler het vereiste aantal
zetten heeft gespeeld.
9.
Zandloper (Opties 31 en 32)
De bedenktijd van de speler aan zet neemt af, terwijl de tijd van de tegenstander toe-
neemt. Deze manier van spelen is een spannend alternatief voor het traditionele "vlug-
gertje". De klok stopt wanneer één van spelers op nul komt en dus de partij verliest.
10. Gong (Opties 33 en 34)
In de tijd voor de klokken met een dubbel uurwerk werden de toernooien vaak met een
gong gespeeld. De gong gaf een vaste tijd voor elke handeling. Optie 33 geeft afwisse-
lend spelers steeds 10 seconden.
11. Scrabble™ (Opties 35 en 36)
Bij Scrabble™ moet het spel altijd worden beëindigd, zelfs wanneer een speler de
beschikbare tijd verbruikt heeft. Hoe meer tijd een speler extra heeft gebruikt des te
hoger het aantal punten dat van zijn totaal wordt afgetrokken.
Het is mogelijk om deze optie te gebruiken als stopwatch waarbij de tijd dus
steeds oploopt. Hiervoor dient in de handmatige instelling (optie 36) 1 seconde
per speler te worden ingesteld. Bij 0 seconden begintijd zal de klok niet starten.
Gebruik en bediening
1.
Batterijen
De DGT 2010 werkt op twee AA (penlight) batterijen, die met de klok worden meegele-
verd. Theoretisch blijft de klok hier ongeveer 10 jaar mee werken. We raden aan om de
batterijen indien nodig te vervangen door alkaline batterijen. Wanneer u van plan bent
de klok voor een lange periode niet te gebruiken, dan raden wij u aan om de batterijen
te verwijderen uit de klok om schade door lekkende batterijen te vermijden. Wanneer
het symbool voor bijna lege batterijen
batterijen binnenkort worden vervangen. Er blijft echter altijd genoeg energie over om
een partij te kunnen beëindigen.
knop te drukken.
verschijnt in het display, dan moeten de
49