PONTUAÇÃO
1 PONTO
por cada palavra que acertou em como
corresponde à estrutura de outro jogador
x2 (pontos a dobrar)
se adivinhou todas as palavras nesta jogada
EXEMPLO DE PONTUAÇÃO
Depois de alinhadas todas as réguas de votação à sequência de palavras, tendo as setas como guia, facilmente
descobre quem acertou em cada uma das palavras. Verifique se cada jogador conseguiu fazer corresponder
a sua própria palavra à estrutura que montou na régua de votação; isso dar-lhe-á a resposta que o ajudará
no processo de pontuação.
Neste exemplo, o jogador 1 referia-se a BOSQUE com a sua escultura, o jogador 2 montou uma RAMPA, o
jogador 3 criou uma LAREIRA e o jogador 4 retratou um TRUQUE. PASSARELA e DECLIVE foram adicionados
aleatoriamente à sequência para perfazer o número total de seis palavras.
Jogador 1
BOSQUE
PASSARELA
TRUQUE
RAMPA
Todos os outros jogadores adivinharam a palavra do Jogador 1, nesse caso ele
recebe 3 pontos e depois duplica a sua pontuação, totalizando 6 pontos. Ele
DECLIVE
também adivinhou a palavra de todos os outros jogadores, nesse caso pontua
(3 x 2 =) novamente 6 pontos, perfazendo um total de 12 pontos.
Dois jogadores (Amarelo 1 e Lilás 3) adivinharam a palavra do Jogador 2, então
este recebe 2 pontos. Este jogador acertou nas palavras dos jogadores 1 e 3, o
que eleva a sua pontuação para 4 pontos.
LAREIRA
A palavra do jogador 3 foi identificada com sucesso por todos os outros jogadores.
Neste caso, ele duplica a sua pontuação de 3 pontos, perfazendo um total de 6.
Como adivinhou corretamente as palavras de dois outros jogadores (Amarelo 1
e Cinzento 2), a sua pontuação final nesta jogada é de 8 pontos.
Apenas um jogador (Amarelo 1) conseguiu fazer corresponder a palavra do
Jogador 4 à sua estrutura, neste caso recebe 1 ponto. Adivinhou as palavras de
dois outros jogadores (Amarelo 1 e Lilás 3), totalizando 3 pontos.
1 PONTO
para cada outro jogador que adivinhou
corretamente a sua palavra
x2 (pontos a dobrar)
se todos os outros jogadores adivinharam
a sua palavra
Jogador 2
Jogador 3
46
Repare que os cubos de pontuação têm uma face em branco e os outros cinco lados apresentam valores
que vão do 1 ao 5, que representam os 10 algarismos. Os valores nas réguas de pontuação mostram o
algarismo das unidades. Vejamos neste exemplo como os jogadores podem registar as suas pontuações.
Jogador 4
VENCER O JOGO
Adicione as pontuações à contagem das jogadas seguintes até ao final do jogo. No final da quarta e
última jogada, o jogador que tiver a pontuação final mais alta é o vencedor. Se houver um empate, faça
mais uma jogada.
Chegou o momento de esculpir!
Jogador 1
Recebeu 12 pontos nesta jogada, então faz rodar
o seu cubo amarelo para 1, a seguir desloca-o
para marcar 2 na régua de pontuação.
Jogador 2
Recebeu 4 pontos, então desloca o seu cubo
cinzento, ainda com o lado branco virado para
cima, para marcar 4 na régua.
Jogador 3
Recebeu 8 pontos, então simplesmente desloca
o seu cubo lilás para marcar 8.
Jogador 4
Recebeu 3 pontos, então limita-se a deslocar o
seu cubo verde para marcar 3.
47