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HOMCOM A70-046V90 Manual De Usuario página 21

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Regras do jogo
Cada jogador atira três dardos por turno.
As rondas dos respectivos jogadores são exibidas nos quatro campos de resultados.
Os três pequenos pontos acima da pontuação indicam quantos lançamentos restam para a ronda. Após o fim de
uma ronda, o tabuleiro de dardos é automaticamente definido para "standby".
Pressionando START / NEXT(Iniciar / Seguinte) durante o jogo seleciona o próximo jogador e o jogo
continua.
Nota: A maneira mais fácil de retirar os dardos do tabuleiro é retirá-los com uma ligeira rotação para a direita.
Jogos
G01 Contagem regresiva (101,201,301,401,501,501,501,601,701,801,901)
Neste jogo, a pontuação de cada dardo por turno (3 lances por jogador) é deduzida da pontuação.
(inicial) (por exemplo, 301 ou 501, etc). O jogador que primeiro chegar a zero (e o faz exactamente) ganha o
jogo.
Atirar o excedente:
Se a pontuação de um jogador é a pontuação necessária para jogar exactamente até zero, a ronda não é
pontuada. A pontuação reverte para a da ronda anterior. A fim de tornar o jogo mais desafiante, é pode usar a
tecla de função DOUBLE. Com esta característica, são definidas dificuldades adicionais para o início e o fim do
jogo. Duplo em(Double in: O jogo só começa quando se lança um duplo. As
pontuações anteriores não são pontuadas. Duplo out(Double out: Para terminar o jogo, o jogador deve
conseguir um duplo que reduza a pontuação a exactamente zero. Se ainda houver um após o
lançamento, este é considerado como sendo atirado.
Duplo in/out (Double in/out: O jogador deve começar e terminar o jogo com um duplo.)
Função - dardo acabado:
Ao minimizar a pontuação atinge o limiar de 180, neste modo é possível terminar o jogo com três dardos. O
tabuleiro de dardos calcula os resultados de lançamento necessários e apresenta-os separadamente para cada
dardos. Se o jogador falhar o lançamento alvo mostrado mas ainda conseguir terminar o jogo com os dois
dardos restantes, o tabuleiro de dardos calcula agora o lançamento necessário para os novos resultados.
O simples, duplo ou triplo é indicado por um sinal em frente dos números. O único é exibido com uma barra
baixa, por exemplo ("_18"). Expositores duplos com duas barras ("=18"). Triplo com 3 barras ("e18")E. O centro
alvo único será exibido com o valor - "25".
G02 Críquete Simples (000,020,025)
Neste jogo apenas se joga o número de segmentos do 15 ao 20 o centro do alvo. O primeiro jogador a acertar
em todos os segmentos três vezes é o vencedor. Para conseguir duplicações (um acerto é marcado duas
vezes) e triplos (um acerto é marcado três vezes) são possíveis. Opção 000: Os jogadores podem atingir os
segmentos de 15; 16,17,18; 19,20 e o centro do alvo em qualquer ordem.
Opção 020: O jogador deve atingir os segmentos na seguinte ordem: e 20,19,18,17,16,15 finalmente o centro
do alvo.
Opção 025: O jogador deve atingir os segmentos na seguinte ordem: o centro do alvo, 15,16,17,18,19,20.
G03 Scram Cricket (A00 - Apenas para dois jogadores)
Também neste jogo, os segmentos 15-20 e o centro do alvo são pontuados. O jogo consiste em duas rondas.
Na primeira ronda, um jogador tenta fechar os segmentos (por três pancadas). O outro jogador tenta atingir os
segmentos não fechados com a maior frequência possível para acumular pontos. Uma vez fechado um
segmento, o segundo jogador não marca aqui nenhum ponto.
Quando o jogador 1 fecha todos os segmentos, a ronda é completada.
Agora inicia-se a segunda ronda e os jogadores trocam os seus papéis de personagem. O jogador 2 tenta
fechar todos os segmentos o mais rapidamente possível e o jogador 1 tenta recolher pontos. O jogo termina
quando o jogador 2 tiver fechado todos os segmentos. O jogador com a pontuação mais alta ganha o jogo.
G04 Scoring cricket (E00; E20; E25)
Também no cricket de pontuação, apenas os 15-20 segmentos e o centro do alvo são pontuados. E00 - Os
segmentos podem ser atingidos em qualquer ordem.
E20 - O jogador deve atingir os segmentos na ordem 20-15 e finalmente o centro do alvo.
E25 – A ordem em que os segmentos devem ser atingidos é: o centro do alvo e depois 15-20.
Cada segmento é "aberto" quando foi atingido três vezes por um jogador. Se um segmento tiver sido atingido
três vezes por todos os jogadores, é "dosado". O jogador, que "abre" um determinado número, depois "possui" o
número e pode continuar a acumular pontos neste número até que todos os jogadores tenham atingido o
número três vezes, fechando assim o segmento. Quando todos os segmentos são fechados, o jogador com a
pontuação mais alta ganha o jogo.
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