Saitek Mephisto Chess Trainer Instrucciones De Funcionamiento página 36

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ÍNDICE
COMIENZO RÁPIDO
TECLAS Y FUNCIONES
INTRODUCCIÓN
1. ¡EMPECEMOS!
1.1. ¡Primero inserte las pilas!
1.2. ¿Está pronto para jugar? ¡Así se
empieza!
1.3. ¡Le toca jugar al ordenador!
1.4. ¿Cambió de opinión? ¡Cancele!
1.5. ¿Se acabó la partida?
¡Juguemos otra!
1.6. ¿Demasiado fácil/difícil?
¡Cambie niveles!
2. FUNCIONES ADICIONALES
2.1 ¿A quién le toca jugar?
¡Verifique la pantalla!
2.2 Jugadas especiales
2.3 Jugadas ilegales
2.4 Jaque, mate y tablas
2.5 ¡Interrumpa la búsqueda del
ordenador!
2.6 Cambie bandos con el
ordenador
2.7 ¿Necesita ayuda? ¡Pida una
sugerencia!
LE INTRODUCIMOS A...
ALEC, ¡EL PEQUEÑITO ALQUIMISTA!
¡Estoy realmente encantado encontrarte – y tan feliz que
vayamos a disfrutar juntos del mundo maravilloso del ajedrez!
Quizás estás preguntándote «Qué hace este hombrecito en
mi computadora?» Es muy sencillo: ME ENCANTA EL
AJEDREZ! ¡Y no hay mejor manera de disfrutar del juego que
al estar presente cada vez que enciendes tu computadora! El
ajedrez es de verdad un juego mágico—es divertido,
emocionante y intelectualmente estimulante. ¡Es muy sencillo,
es la mejor manera para pasarse el tiempo! ¡Por lo tanto, mi
meta en la vida es ser tu compañero de juego, pronto y dispuesto
para jugar cuando lo quieras!
Cuando ves que estoy sonriendo, no te apures—no estoy
burlándome de ti—¡no hago más que admirar mi propria destreza
para jugar! Y cuando me ves llorando después de perder una
partida, no tengas piedad de mi – ¡es posible que yo gane la
próxima vez!
Disfruta y no te olvides de leer el manual para descubrir
todas las funciones maravillosas que tu computadora de ajedrez
te ofrece. ¡También fíjate en las «estrellas» a lo largo del manual
– indican diagramas y esquemas que te ayudarán para mejor
entender tu computadora! ¡Y para acabar, ansio empezar a
jugar contigo, a partir de ahora y para mucho tiempo!
1. ¡EMPECEMOS!
¡Que usted sea un principiante o que ya conozca este
juego formidable, aprovechará esa nueva computadora de
ajedrez de numerosas maneras! ¡Después de todo, es una
combinación única de adversario y profesor! Y a propósito,
su ordenador conoce y respeta todas las reglas populares
del ajedrez – ¡y puede estar seguro que nunca le hará
trampas! Para aquellos que nunca jugaron a ajedrez, hemos
incluido en ese manuel un resumen breve de las reglas,
para que puedan empezar. ¡Si necesita más información, le
aconsejamos que haga una visita en su biblioteca local
donde encontrará sin duda una mina de informaciones
interesantes acerca del ajedrez!
1.1 Primero inserte las pilas
Su computadora de ajedrez funciona con dos pilas «AA»
(tipo AM3/R6). Inserte las pilas en el compartimento de pilas
ubicado en la base del aparato, como indicado en Empiezo
2.8 Relojes de ajedrez
2.9 Aperturas incorporadas
2.10 Parada automática
2.11 Memoria de partida
3. LOS NIVELES DE JUEGO
3.1 Niveles de diversión
3.2 Niveles de profundidad fija
3.3 Niveles casuales
4. MODOS ESPECIALES PARA
EXPLOTAR
4.1 Modo verificación
4.2 Modo no automático
4.3 Modo de enseñanza
5. DETALLES TÉCNICOS
5.1 La función ACL
5.2 Cuidado y mantenimiento
5.3 Especificaciones técnicas
GUÍA DE RESOLUCIONES DE
PROBLEMAS
¡Disfruta!
rápido. Use pilas alcalinas nuevas para una duración más
larga.
Encienda el ordenador pulsando la tecla GO/STOP
(ENCENDER/APAGAR). Oirá un pitido para indicar que la
partida puede empezar. Si el ordenador no responde (las
descargas estáticas pueden bloquearlo), utilice un clip u otro
objeto puntiagudo para empujar dentro del orificio marcado
ACL en la base de la unidad por lo menos un segundo. Eso
le permite reinicializar el ordenador.
1.2 ¿Está pronto para jugar? ¡Así se empieza!
¡Bueno, ahorita es hora para empezar una partida! Es muy
fácil – no tiene más que seguir los pasos siguientes:
a. Pulse la tecla GO/STOP (ENCENDER/APAGAR) para
encender la computadora si ya no está encendida. ¡Ya
verá la cara del pequeñito Alec en la pantalla – a partir
de entonces, va a ser su compañero de juego!
b. Pulse NEW GAME (PARTIDA NUEVA) para
reinicializar el ordenador para una partida nueva.
Coloque las piezas en su posición de comienzo, con
las Blancas por su lado, como indicado en Empiezo
rápido .
c. Para jugar una jugada, pulse suavemente la pieza que
desea desplazar hastar oír un pitido – el tablero
sensible detectará la pieza automáticamente. Mire la
pantalla, —¡enseña entonces la casilla que pulsó, junto
con los símbolos de pieza y color para el peón que
escogió! La información viene indicada en alternancia
con el reloj de ajedrez.
d. Tome esa pieza y púlsela suavemente en la casilla de
destino. Oirá un segundo pitido para confirmarle la
jugada. ¡Acaba de jugar su primera jugada de la
partida! ¡Ahorita le toca al ordenador jugar por las
Negras!
A principios de una partida, el ordenador suele jugar muy
rápidamente porque juega de memoria, sirviéndose de su
«libro» integrado de aperturas. Para más detalles, vea la
Seccián 2.9.
1.3 ¡Le toca al ordenador jugar!
Cuando el ordenador juega una jugada, se oye un pitido y
la jugada va indicada en la pantalla con la casilla de origen
que parpadea. Pulse la pieza indicada en la casilla de
origen que parpadea hasta oír un pitido. Entonces la
pantalla muestra la casilla de destino que parpadea.
Desplace la pieza hasta la casilla de destino indicada y
pulse esa casilla para acabar la jugada del ordenador. Ahora
le toca a usted jugar otra vez...
Sepa que mientras está pensando el ordenador, puede
suceder que:
• Usted tenga que pulsar las teclas de partida durante dos
a tres segundos antes de que responda el ordenador..
• El reloj de ajedrez se salte algunos segundos, y que el
intervalo de tiempo entre unos segundos consecutivos le
parezca inegal. Sin embargo, hay que notar que no
resulta afectada la partida.
1.4 ¿Cambió de opinión? ¡Cancele!
Cuando juega a ajedrez con el ordenador, nada es
«irreversible» – ¡usted puede cambiar de opinión o decidir
jugar una jugada distinta en cualquier momento! Puede
cancelar dos jugadas individuales o una jugada para cada
bando.
Para cancelar la última jugada, pulse TAKE BACK
(RETROCESO). Entonces la pantalla muestra el símbolo de
pieza, el símbolo de color y la jugada para cancelar, junto
con la casilla de destino inicial que parpadea. Pulse la pieza
en esa casilla. Ahora puede ver la casilla de origen que
parpadea. Pulse la pieza en la casilla de origen que
parpadea para acabar el retroceso.
Si la jugada cancelada era una captura, la computadora
muestra el tipo de pieza y el color, tan como la casilla que
parpadea para recordarle que vuelva a colocar la pieza
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