capturada en el tablero. Pulse esa pieza en la casilla
indicada. Para cancelar otra jugada, vuelva a pulsar
TAKE BACK (RETROCESO). Para reanudar la partida,
puede jugar la jugada siguiente o pulsar PLAY (JUGAR)
para que sea el ordenador él que juegue.
1.5 ¿Se acabó la partida? ¡Juguemos otra!
¡Que se haya acabado la partida (o que usted la haya
abandonada), es muy fácil volver a jugar! Pulse NEW GAME
(PARTIDA NUEVA), y se reinicializará el ordenador,
volviendo a colocar todas las piezas en su posición de
origen. El mismo nivel de juego sigue efectivo pero lo puede
cambiar si lo desea. Vea Sección 3.
IMPORTANTE: Cuando pulsa NEW GAME (PARTIDA
NUEVA) el ordenador borra la partida en curso de su
memoria – ¡procure no pulsar esa tecla por error!
1.6 ¿Demasiado fácil/difícil? ¡Cambie niveles!
Su ordenador le propone 64 niveles de habilidad.Cada
uno corresponde a una casilla en el tablero – ¡lo que hace
que la selección de niveles sea muy fácil! ¡Con los modos
de enseñanza integrados, usted puede escoger entre 768
combinaciones de niveles!
Para más detalles acerca de todos los niveles de juego y
para aprender a seleccionar los niveles, vea la Sección 3.
2. FUNCIONES ADICIONALES
2.1 ¿A quién le toca jugar? ¡Verifique la pantalla!
¡Es siempre posible con un solo vistazo decir si la
computadora está pensando y a quién le toca jugar – no hay
más que echar un vistazo a los símbolos de color (] para
las Negras y [ para las Blancas)! Cada vez que la
computadora está pensando , el símbolo de color del bando
para él que está pensando parpadea en la pantalla . Cuando
le toca a usted jugar , el símbolo de color de su bando
aparece sin parpadear.
2.2 Jugadas especiales
Capturas: Para capturar una pieza, pulse suavemente la
pieza que desea jugar, quite la pieza capturada del tablero y
pulse su pieza en la casilla de la pieza capturada.
Al paso: En una captura al paso, el ordenador parpadea
la casilla de la pieza para recordarle que quite la pieza
capturada del tablero. Pulse la pieza capturada antes de
sacarla del tablero.
Enroque: El ordenador reconoce automáticamente un
enroque después de que haya sido desplazado el Rey.
Después de pulsar el Rey en sus casillas de origen y de
destino, el ordenador muestra la jugada de la Torre, con la
casilla de origen que parpadea. Pulse esa casilla y a
continuación la pantalla muestra la casilla parpadeando
adonde desplazar la Torre. Pulse la casilla de destino de la
Torre para acabar la jugada.
Coronación de un peón: Cuando corona un peón ,
pulse por primero la pieza en su casilla de origen, como
siempre. El ordenador muestra la casilla de origen que
parpadea, y los símbolos del peón y de la Dama, tan como
el reloj. Usted dispone entonces de dos posibilidades: (a)
Para coronar el peón a Dama , no tiene más que acabar la
jugada pulsando su peón en la casilla de destino. La
coronación es efectiva enseguida, y está acompañada de
una serie de pitidos. (b) para coronar la pieza a Caballo,
Alfil, o Torre , pulse la TECLA DE SÍMBOLO DE PIEZA para
la pieza que desea coronar (@, #, o $) . Este símbolo
aparecerá y puede pulsar en la casilla de destino para
acabar la jugada. ¡Cuando corona una pieza, no se olvide
de cambiar la pieza en el tablero del ajedrez! Cuando la
computadora corona una pieza , la pantalla muestra por
primero la jugada, como siempre, con la casilla de origen
que parpadea. Sin embargo, fíjese en que la pantalla
¡PANTALLAS TIPICAS DE UN VISTAZO!
El reloj muestra Minutos:
Segundos Colón estático, con un zero
como primera cifra
El reloj muestra Horas / Minutos:
Colón parpadeando, sin zero como primera
cifra
Pantalla al entrar en el modo enseñanza
Nota: La cara de Alec aparece con sus expresiones distintas. ¡Sus expresiones
cambian según las situaciones en la partida!
enseña el símbolo del peón además del símbolo de la pieza
coronada por la computadora. Pulse la casilla de origen, y
verá que la casilla de destino parpadea. ¡Pulse la casilla de
destino, cambie la pieza de la computadora en el tablero y
siga jugando!
2.3 Jugadas ilegales
¡El ordenador nunca aceptará una jugada ilegal! Si usted
juega una jugada ilegal, oirá un pitido y la pantalla indicará
consecutivamente la casilla de origen y el tiempo. Entonces
usted puede desplazar la pieza hacia otra casilla o pulsar
dicha pieza en su casilla de origen inicial y luego desplazar
otra pieza.
Si no desplaza correctamente tampoco la pieza del
ordenador, oirá un pitido de error. Ello significa que usted
desplazó una pieza incorrecta o que desplazó la pieza del
ordenador hacia una casilla incorrecta. Verifique la pantalla y
vuelzâ`a jugar la jugada.
Si pulsa una pieza y que la casilla de origen aparece en
la pantalla pero que luego usted decide no jugar esta
jugada, no tiene más que volver a pulsar esta pieza para
cancelar la jugada. Entonces puede jugar otra jugada. Si
cambia de opinión después de jugar una jugada, anúlela tan
como indicado en la Sección 1.4.
Aviso: ¡Si juega sin el sonido, tenga cuidado porque no se
oirán los pitidos de error!
2.4 Jaque, Mate y Tablas
Jaque: Cuando la computadora pone su Rey en jaque,
muestra por primero la jugada como siempre. Una vez la
jugada acabada, la pantalla indica consecutivamente el
tiempo y ch, junto con [ si las Blancas están en jaque o ]
si las Negras están en jaque. Cuando usted pone el Rey de
la computadora en jaque, la pantalla enseña ch, luego
empieza a pensar.
Jaque y mate: Cuando una partida se acaba con jaque y
mate, se oye una serie de pitidos y la pantalla indica
consecutivamente End, junto con ] si ganaron las Blancas o
[ si si ganaron las Negras. ¡Fíjese en la cara del pequeñito
Alec, está tan feliz cuando ganó – y se vuelve tan triste
cuando perdió!
37
Rey está en jaque
(Blancas/Negras)
Jaque mate
(para las blancas/negras)
La partida se acabó con tablas
La computadora piensa para las
Negras.
Jugador tiene que jugar para las
Blancas.