Introduction; Méthodes De Chronométrage; Temps (Time) - DGT 3000 Manual Del Usuario

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  • MEXICANO, página 61

Introduction

Félicitations pour votre achat de l'une des pendules de jeu la plus multifonctionnelle. La DGT
3000 a la capacité de diviser le temps de réflexion entre deux joueurs avec n'importe quelle
méthode connue. Par surcroît la DGT 3000 peut être connectée au DGT échiquier électro-
nique. Avec la connexion, la pendule peut transmettre les temps affichés vers un système
central dans un tournoi, mais aussi elle peut servir à afficher les temps et le nombre de coups
quand on se sert d'un échiquier électronique DGT pour jouer contre un ordinateur ou un
adversaire par internet. Toutes les méthodes de chronométrage qui peuvent être utilisées
avec la DGT 3000 sont définies dans les prochaines sections.
Méthodes de chronométrage
Beaucoup de différents jeux de l'esprit sont pratiqués partout dans le monde. Etant donné
que chaque jeu est différent, chacun aura une préférence pour une méthode de chronomé-
trage différente. Dans des parties plus longues il y a souvent des contrôles de temps pendant
la partie. Par exemple, les joueurs peuvent effectuer au moins 40 coups dans les 2 premières
heures, ensuite 20 par l'heure suivante et terminer la partie avec 15 minutes par joueur. Dans
ce manuel le temps entre deux contrôles de temps est défini comme une période.
Quand un des joueurs a épuisé son temps pendant une période qui n'est pas la dernière, la
DGT 3000 affichera un drapeau qui ne clignote pas du côté de ce joueur. Le temps pour la
prochaine période est alors ajouté des deux côtés simultanément. Les joueurs eux-mêmes ou
l'arbitre doivent vérifier si le nombre des coups requis ont été effectués. Quand un joueur à la
fin de la dernière période, ou à la fin de la seule période, épuise son temps, la DGT 3000
affiche un drapeau clignotant du côté du joueur en question.
Dans certaines méthodes qui sont décrites dans ce document, le joueur qui a épuisé son
temps peut encore terminer son tour en appuyant sur le levier de son côté. Le temps de
l'autre joueur va alors continuer son compte à rebours. Le joueur devrait réclamer sa victoire,
mais s'il n'arrête pas la pendule avant que ne s'affiche 0.00, la pendule peut afficher 0.00 des
deux côtés. Le drapeau clignotant indiquera lequel des joueurs a épuisé son temps en premier.
Le symbole du drapeau trouve son origine dans les pendules mécaniques. La grande aiguille de
ces pendules soulève un petit drapeau pendant quelques temps pour qu'il atteigne le point le
plus haut et ensuite soudainement ce drapeau tombe, indiquant que le temps est épuisé.

Temps (TIME)

Cette méthode dans laquelle la pendule effectue un simple compte à rebours jusqu'au mo-
ment où le joueur atteint 0 est appelé TIME, « KO », « Guillotine » ou « Mort Subite ». S'il n'y
a qu'un contrôle de temps, le joueur dont le temps arrive à zéro en premier perd la partie au
temps. Dans une partie avec plus d'un contrôle de temps le joueur a dû effectuer le nombre
de coups requis avant chaque contrôle de temps.
Dans certains jeux, par exemple aux échecs, imaginons qu'un des joueurs possède une posi-
tion clairement gagnante dans la dernière phase du jeu. Si le joueur n'a plus que quelques
secondes restantes, il ne va pas disposer de suffisamment de temps pour pouvoir jouer les
derniers coups gagnants ou terminer la partie en annulant. Il est probable que la partie sera
perdue dû au manque de temps. Un arbitre pourra déclarer la partie nulle, si c'est évident que
le joueur qui a épuisé son temps avait une position gagnante.
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