Istruzione D´uSo; Istruzione Del Gioco - BULL'S Master Classic Manual Del Usuario

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  • MEXICANO, página 18
GIOCO (GAME) – Con quella funzione, nel menu si può scegliere un gioco desiderato. Mentre stringere più volte il tasto GAME, si naviga nel menu completo
(Game 1- Game 27).
SCELTA (SELECT) – Con quella opzione è possibile di regolare il grado di difficoltà per ogni giocatore. Molte variante del gioco contengono diversi gradi di
difficoltà che divengono confermato con quello tasto.
RESETTARE (RESET) – Quello tasto cancella la impostazione sul Display e torna alla musica del inizio.
CYBERMATCH – Con quello tasto è possibile di giocare contro il computer che ha 5 livelli di capacità. Soltanto un giocatore può sfidare a lo CYBERMATCH
concorrente. La caratteristica CYBERMATCH inserisce quel grado di competizione nella procedura normale.
Cybermatch livelli di capacità:
Per giocare contro il computer, scegliete la caratteristica CYBERMATCH e stringiate poi il bottone START. Appena il gioco comincia, il giocatore "vivo" tira al
inizio. Dopo 3 tiri si toglie le freccette dal Dartboard e si aziona subito il tasto START per cambiare al prossimo giocatore (Cybermatch). Il punteggio del giocatore si
vede sul Display. Il Dartboard mostra su quale numero il computer mira (indicatore a destra) e gli punti appena lanciato. Appena che il computer ha finito il suo giro, il
giocatore "vivo" è automaticamente attivato cosi non si deve stringere di nuovo il bottone START.
Il gioco è finito appena che uno dei giocatori ha vinto. BUONA FORTUNA oppure GOOD DARTS!
4 Istruzione d´uso:
1. Stringiate il tasto POWER per iniziare un gioco. Una corta introduzione musicale distende. il Display balena e fa una prova del funzionamento.
2. Stringiate il tasto GAME fin quando vedete il gioco desiderato sul Display.
3. Stringiate il tasto DOUBLE/MISS per iniziare o finire il modo Doppio o MasterOut (si può soltanto nei giochi 301 – 901). Ulteriore spiegazione vi trovate nelle
regolazione del gioco.
4. Stringiate il tasto PLAYER per digitare la quantità dei giocatori (1, 2, .... 16). Due giocatori sono preimpostati. Oppure si può scegliere la opzione CYBERMATCH.
5. Stingiate il tasto START/HOLD (rosso) per confermare e iniziare il gioco.
6. Appena che 3 Darts sono lanciate, una voce vi istruisce di togliere le freccette ("Remove Darts" senza di influenzare il punteggio. Dopo di togliere tutte freccette,
stringiate il tasto START per far tirare il prossimo giocatore. La voce fa sentire a chi tocca. Aggiunto i numeri particolari dei giocatori brillano che fanno vedere la
ordine di precedenza.

5. Istruzione del gioco:

Gioco 1: 301
Quel torneo benvoluto si gioca mentre si sottrae ogni Dart tirato da 301 punti finché uno dei giocatori arriva a zero. Per caso che un giocatore realizza di più punti che
sono rimasti, quel giro è "Bust" e il resto di prima rimane. Per esempio: Un giocatore ha bisogno di realizzare 32 punti e tira 20, 8, e 10 (in totale 38 punti), allora il
resto torna a 32 punti.
Il gioco può anche essere usate con una variante "Double In / Double Out / Master Out" (double out è la variante giocato maggiormente). Per cambiare la
configurazione stringete soltanto il bottone "DOUBLE". L´indicatore LED mostra subito la vostro selezione.
Indicazione: Mentre stringiate il tasto SELECT potete scegliere tra 301, 401 fino a 901.
• Double In – La sottrazione comincia solo, appena che il giocatore imbrocca qualunque Double-segmento.
• Double Out – A questo proposito il giocatore deve finire il gioco con un Double-segmento.
• Double In und Double Out – Per la sottrazione è sempre obbligatorio di imbroccare un Double-segmento. O al inizio o alla fine di ogni giro.
• Master Out – Per finire un gioco, un Double- o Triple-segmento deve essere imbroccato.
Dart-Out Funzionamento (solo nei giochi "01")
Quel Dartboard elettrico ha un funzionamento speciale "Dart Out". Appena che un giocatore ha di meno che 160 punti, quel funzionamento si attiva. Mentre si stringe
il bottone DART OUT si può fare indicare quale numeri il giocatore deve colpire per arrivare a 0. Double e Triple saranno mostrati con 2 o 3 strisce a sinistra del
numero adeguato.
GIOCO 2: CRICKET
Quello è un gioco strategicamente per minimo 2 giocatori avanzati oppure per principianti. Il numero che divenga colpita può essere scelto dal giocatore per forzare il
oppositore di colpire i numeri meno adatti. La meta di quel gioco è, di colpire i numeri predefiniti al primo e di "chiudere" quelli prima che il oppositore arriva alla
marcatura più alta.
Solo i numeri 15 fino incluso 20 e il Bull´s Eye (interiore/esteriore) contano in quel modo di gioco. Ogni giocatore deve colpire ogni numero tre volte per attivarla.
Se questo è successo, ogni colpo su quel numero conta finché anche un oppositore ha colpito tre volte quel numero. I colpi sul segmento Double contano doppio e sul
segmento Triple contano triplice. I punti si può "aprire" o "chiudere" in qualunque ordine, ma è importante che il numero diviene colpito tre volte. Un numero è
soltanto veramente "chiuso" appena tutti gli giocatori hanno colpito quel numero tre volte, vuol dire, fino alla fine li non si può più fare nessun punto.
Vincere – Il giocatore che ha "chiuso" al primo tutti i numeri e mostra la marcatura più alta, ha vinto. Per caso che un giocatore ha "chiuso" tutti i numeri ma ha una
marcatura più bassa che i oppositori, quel giocatore solo può raccogliere punti su i numeri "aperti". Se un giocatore non completa i suoi numeri prima che il oppositore
lo fa, vince il oppositore. Il gioco continua fino tutti i numeri saranno "chiusi".
SPIEL 2-1: NO-SCORE CRICKET
(Stringate il tasto SELECT quanto la funzione Cricket è indicato) Valgono le regole normale per Cricket, solo che i punti non contano. Qui è necessario di "chiudere"
tutti i numeri (15 – 20 e il Bull´s Eye) al più presto possibile.
Per caso che gioca soltanto un giocatore, automaticamente il No-Score-Cricket è attivato perché non c´è nessun oppositore quale si deve superare con i punti.
Level 1 (C1)
Level 2 (C2)
Level 3 (C3)
Level 4 (C4)
Level 5 (C5)
Professionista
Esperto
Avanzato
Avanzato principante
Principante
66/72

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