Tieres, dessen Name mit dem gewählten Buchstaben beginnt (z.B. "A" + "AUTO" ). Auf dem LCD-Bild-
schirm erscheint das Bild des Buchstabens gefolgt von dem entsprechenden Gegenstand/Tier.
Nach dem Drücken der Taste > hört das Kind einen Klangeffekt.
LASS UNS ZÄHLEN
Um dieses Spiel einzuschalten, eine beliebige Zahl drücken (H, Abb. 1). Auf dem Bildschirm erscheint der
Name der Aktivität "Lass uns zählen". Von diesem Augenblick an zeigt der Computer jedes Mal, wenn das
Kind eine Zahl drückt, diese Zahl und zählt die Gegenstände einen nach dem anderen bis die gedrückte
Zahl erreicht ist. Es folgen ein Klangeffekt und eine Aufforderung, eine andere Zahl zu drücken.
WAS PASST NICHT?
Um dieses Spiel einzuschalten, eine beliebige Form drücken (I, Abb. 1). Auf dem Bildschirm erscheinen der
Name der Aktivität "Was passt nicht?" und gleich danach 3 Gegenstände. Der Computer fordert das Kind
auf, den Gegenstand zu finden, der eine andere Form als die übrigen hat. Bei richtiger Antwort zeigt der
Computer eine lustige Animation. Falls das Kind falsch oder nicht antwortet, hat es drei Versuche, um die
Übung abzuschließen, bevor die richtige Antwort erscheint und eine neue Frage gestellt wird.
Stufe 3
FANG DIE BUCHSTABEN EIN
Um dieses Spiel einzuschalten, einen beliebigen Buchstaben drücken (G, Abb. 1). Auf dem Bildschirm er-
scheint der Name der Aktivität "Fang die Buchstaben ein". Viele Luftballons mit verschiedenen Buchstaben
schweben über das Display. Das Kind muss die Buchstaben in den Luftballons drücken, um diese platzen zu
lassen (ein Klangeffekt bestätigt, dass sie richtig gedrückt wurden), bevor sie den oberen Teil des Displays
berühren. Falls das Kind nicht den richtigen Buchstaben drückt, ist anderer Klangeffekt zu hören. Das Spiel
dauert 60 Sek.
WIE VIELE SIND DAS?
Um dieses Spiel einzuschalten, eine beliebige Zahl drücken (H, Abb. 1). Auf dem Bildschirm erscheint der
Name der Aktivität "Wie viele sind das". Der Computer zeigt eine Reihe von 1 bis 10 Gegenständen. Das
Kind wird aufgefordert, die Zahl zu drücken, die der Anzahl der Gegenstände entspricht, welche es auf dem
Bildschirm sieht. Bei richtiger Antwort zeigt der Computer eine lustige Animation. Falls das Kind falsch oder
nicht antwortet, hat es drei Versuche, um die Übung abzuschließen, bevor die richtige Antwort erscheint
und man zur Stufe 3 zurückgeht.
GEDÄCHTNISSPIEL
Um dieses Spiel einzuschalten, eine beliebige Form drücken (I, Abb. 1). Auf dem Bildschirm erscheint der
Name der Aktivität "Gedächtnisspiel". Der Computer zeigt eine Form und fordert das Kind auf, die ent-
sprechende Form auf der Tastatur zu drücken. Wenn die Antwort richtig ist, zeigt der Computer die schon
gefundene und eine neue Form. Das Kind muss sich an die Formen erinnern und sie in Folge drücken, bis
maximal drei Formen. Zum Schluss bestätigt eine lustige Animation das Ende des Spiels.
Falls das Kind falsch oder nicht antwortet, hat es drei Versuche, um die Übung abzuschließen, bevor die
richtige Antwort erscheint und man zur Stufe 3 zurückgeht.
Weitere Aktivitäten
Notentaste _ bei Druck der Notentaste (L, Abb. 1 ) hört man verschiedene Melodien. Die Funktion kann
auf jeder Spielstufe aktiviert werden. Wenn das Kind während der Melodie eine beliebige Taste drückt (mit
Ausnahme der Tasten der Stufen) hört es einen Klangeffekt.
Maus _ um auf die 3 Spiele zuzugreifen (Zufallsreihenfolge) braucht man auf allen Stufen nur die Maus zu
bewegen:
SPIEL 1 _ FLIEGENDE ENTEN
Wenn das Kind die Maus in die 4 Richtungen bewegt, sieht es die Ente in die gewählte Richtung fliegen.
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