SunStar SPS Serie Manual Del Usuario página 44

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R. Con el uso de la tecla de Digito ingrese la longuitud de puntada y
pulse la tecla de ENTER
en 3mm ingrese [0][3][0]).
S. Con el uso de la tecla de Dirección mueve a la coordenada del
otro punto que pasa el circulo y pulse la tecla de PNT SET. En este
momento, cada vez pulsada la tecla de PNT SET se incrementa el
número en la vista.
T. Si pulsa la tecla de EXE, la máquina se opera los datos de patrón, y
luego la placa de almacenamiento se mueve según los datos
operados.
U. Pulse la tecla de TRIM para ingresar el código de cortahilos. El
"000:TRIM" aparece en la vista por un momento y reaparece la
vista como la figura de derecha.
V. Después de pulsar la tecla de WRITE con el uso de la tecla de
Digito ingrese el número a almacenar, y luego pulse la tecla de
ENTER
.
Entonces, los datos de patrón generados se almacenan en el disco
flexible con el número correspondiente. (por ejemplo, para
almacenar el número de patrón en el número de 303 ingrese el
[3][0][3].)
Se parpadea la lámpara de preparación(READY LED) durante el
almacenamiento de patrón.
Si existe el patrón de mismo número en el disco flexible, para
almacenarlo pulse la tecla de ENTER
número almacena el otro número después de pulsar la tecla de
ESC. Si se termina el proceso de almacenamiento la placa de
almacenamiento superior se mueve al punto original de nuevo.
W. Para finalizar la generación de patrón pulse la teclade MODE.
Entonces, la placa de almacenamiento superior se sube después de
moverse al punto original. Pulsando la tecla de ESC se regresa a la
vista inicial.
44
(por ejemplo, para fijar la longuitud
y para almacenar el otro
0 0 7 : L I N E
W I D E T H : 0 3 0 [ 0 . 1 m m ]
0 0 7 : L I N E
X : 0 0 1 0 0
Y : 0 0 2 0 0
N : 0 0 4
L I N E
X : 0 0 1 0 0 A N : 0 0 1 8 1
Y : 0 0 2 0 0 A
F u n c t i o n C o d e ?
T R I M
X : 0 0 1 0 0 A N : 0 0 1 8 2
Y : 0 0 2 0 0 A
F u n c t i o n C o d e ?
0 1 5 : P T R N W R I T E
N O
: 3 0 3
O R I G I N
X : 0 0 0 0 0 A N : 0 0 0 0 0
Y : 0 0 0 0 0 A
F u n c t i o n C o d e ?
< < M a i n M e n u > >
2 . P r o g r a m
3 . B o b b i n W i n d
4 . M a c h i n e T e s t
N O N E
N O N E

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