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Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Rabbit Chase · Course á la carotte · Hazenjacht
La caza de la liebre · La caccia del coniglio
Copyright
- Spiele Bad Rodach 2010

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Resumen de contenidos para HABA Hasenjagd 4733

  • Página 1 Spielanleitung Instructions Règle du jeu Spelregels Instrucciones Istruzioni • • • • • Rabbit Chase · Course á la carotte · Hazenjacht La caza de la liebre · La caccia del coniglio Copyright - Spiele Bad Rodach 2010...
  • Página 2 Hasenjagd Ein hasenstarkes Kartenspiel für 2 - 4 freche Hasen von 6 - 99 Jahren. Spielidee: Inka und Markus Brand Illustration: Antje Bohnstedt Spieldauer: ca. 15 Minuten Vorsicht! Im hohen Gras verstecken sich die frechen Füchse. Und von Minute zu Minute werden es mehr. Doch es hilft nichts! Irgendwie muss Kalle Karotte an ihnen vorbei.
  • Página 3 Spielinhalt 1 Kalle Karotte 4 Hasensteine 4 Wettlaufkarten 25 Wiesenkarten 27 Hasenkarten 1 Spielanleitung Wettlaufkarten Wiesenkarten Hasenkarten Vorderseite Rückseite Vorderseite R R Rückseite (dunkelgrün) (hellgrün)
  • Página 4 Spielidee Die Spieler bewegen Kalle Karotte abwechselnd über die Wiese. Wohin Kalle springt, bestimmen die Hasenkarten. Doch Vorsicht: Im Laufe des Spiels werden immer mehr Füchse aufgedeckt. Über diese Felder darf Kalle natürlich nicht springen. Würde Kalle über den Rand der Wiese hinausspringen oder kann er den Füchsen nicht mehr ausweichen, musst du eine deiner Hasenkarten abgeben.
  • Página 5 Kalle Karotte Spieler A...
  • Página 6 Jeder Spieler nimmt sich eine Wettlaufkarte und legt sie vor sich hin. Nehmt den farblich passenden Hasenstein und legt ihn auf das Startfeld. Nicht benötigte Wettlaufkarten und Hasensteine kommen in die Verpackung zurück. eigener Hasenstein auf Startfeld goldene Möhre ist das Ziel Mischt die Hasenkarten und verteilt an jeden Spieler drei Karten.
  • Página 7 Spielablauf Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt eine Möhre gegessen hat, beginnt. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler und legt eine seiner drei Hasenkarten aufgedeckt vor sich. Was ist auf der Hasenkarte zu sehen? • Zwei Pfeile und eine Zahl: Ziehe Kalle von deinem Platz aus gesehen die entsprechende Anzahl Felder in die vorgegebene Richtung.
  • Página 8 • Die Möhre: Kalle macht einen Supersprung: Du darfst ihn auf eine beliebige Wiesenkarte mit einer Möhre setzen Achtung: Liegt gerade keine Wiesenkarte mit einer Möhre aus, kannst du diese Hasenkarte natürlich nicht spielen. Aus den ausgespielten Hasenkarten wird ein offener Ablagestapel gebildet: Lege deine gespielte Karte dort ab und ziehe eine neue Hasenkarte vom Nachziehstapel.
  • Página 9 Wichtige Hasenregeln • Die Pfeile auf den Hasenkarten sind immer aus der eigenen Sicht zu betrachten! Kalle muss immer genau so viele Felder laufen wie die ausgespielte Karte zeigt. Beispiele: Spieler A spielt die Hasenkarte mit der Zahl 2 und den Pfeilen, die nach rechts zeigen.
  • Página 10 • Immer wenn Kalle auf ein neues Feld gesprungen ist, drehst du die Wiesenkarte um, auf der er zuvor stand. • Kalle darf nie über die Wiese hinaus hoppeln. • Wiesenkarten mit einem Fuchs dürfen weder betreten, noch übersprungen werden. •...
  • Página 11 Rundenende Eine Runde endet, sobald ein Spieler seine letzte Hasenkarte nicht mehr spielen kann. Dieser Spieler hat die Runde verloren. Die Mitspieler zählen jetzt, wie viele Hasenkarten sie noch auf der Hand haben und setzen ihren Hasenstein auf ihrer Wettlaufkarte um die entsprechende Anzahl weiter. Der Spieler, der die letzte Runde verloren hat, beginnt anschließend die neue Runde.
  • Página 12 Rabbit Chase A zigzag game of cards for 2 - 4 cheeky rabbits ages 6 - 99. Authors: Inka and Markus Brand Illustrations: Antje Bohnstedt Length of the game: approx. 15 minutes Watch out! Cheeky foxes are hiding in the tall grass. They multiply from one moment to the next.
  • Página 13 Contents 1 play figure Charlie Carrot 4 rabbit counters 4 competition cards 25 meadow cards 27 rabbit cards Set of game instructions competition cards meadow cards rabbit cards front back front b b back (dark green) (light green)
  • Página 14 Game Idea The players take turns to move Charlie Carrot across the meadow. The rabbit card indicates which direction Charlie leaps in. But watch out: as the game proceeds more and more foxes are turned around. Charlie may not, of course, hop over these squares. If Charlie goes off the edge of the meadow or he can’t shake off the foxes you have to discard one of your rabbit cards.
  • Página 15 player C Charlie Carrot...
  • Página 16 Each player takes a competition card and places it in front of him. Place the rabbit counter of the suitable color on the starting square. Any extra competition cards and rabbit counters are returned to the game box. rabbit counter on starting square golden carrot is the target...
  • Página 17 How to Play Play in a clockwise direction. Whoever has most recently eaten a carrot starts the game. If you cannot agree, the youngest player starts and chooses one of his three rabbit cards to place in front of him. What does the rabbit card show? •...
  • Página 18 • The carrot: Charlie makes a super bounce. Place it on any meadow card showing a carrot. Watch out: If there is no meadow card showing a carrot, you can’t play the rabbit card. Place the rabbit card face up to form a discard pile and draw a new rabbit card from the provision pile.
  • Página 19 Important rabbit rules • The arrows on the rabbit cards are always seen from one’s own position. Charlie has to be moved as many squares as shown on the rabbit card. Examples: Player A plays the rabbit card with the number 2 and the arrows pointing to the right.
  • Página 20 • When Charlie hops to a new square you turn over the meadow card he just left. • Charlie may never leave the meadow. • Meadow cards showing a fox may not be stepped on or jumped over. • If you cannot play your rabbit card because Charlie would leave the meadow or there is a fox in his way you have to place one of your rabbit cards face down in front of you.
  • Página 21 End of a Round A round ends as soon as a player can’t play his last rabbit card. This player has lost the round. The other players count the cards left in their hands and move their rabbit counter the corresponding number of squares on the competition card.
  • Página 22 Course à la carotte Un jeu de cartes pour 2 à 4 lapins malins de 6 à 99 ans. Idée : Inka et Markus Brand Illustration : Antje Bohnstedt Durée de la partie : env. 15 minutes Prudence ! Les renards rusés se cachent dans l’herbe haute. Et ils deviennent toujours de plus en plus nombreux.
  • Página 23 Contenu du jeu 1 Gary Garenne 4 pions (lapins) 4 cartes de course 25 cartes de pré 27 cartes de lapin 1 règle du jeu cartes de course cartes de pré cartes de lapin face dos face do (vert foncé) (vert clair)
  • Página 24 Idée Les joueurs déplacent à tour de rôle Gary Garenne sur le pré. Les cartes de lapin indiquent où Gary doit aller. Mais prudence : de plus en plus de renards vont faire leur apparition au cours de la partie et Gary Garenne n’aura bien sûr pas le droit de sauter par-dessus les cases de renard.
  • Página 25 joueur C Gary Garenne...
  • Página 26 Chaque joueur prend une carte de course et la pose devant lui. Il prend le pion de la couleur correspondante et le pose sur la case de départ. Les cartes de course et les pions non utilisés sont remis dans la boîte. pion sur la case de départ le but est la...
  • Página 27 Déroulement de la partie Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui a mangé en dernier une carotte commence. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence en posant une de ses trois cartes de lapin devant lui, face visible.
  • Página 28 • La carotte : Gary Garenne fait un énorme bond. Tu as le droit de le mettre sur n’importe quelle carte de pré représentée avec une carotte. Attention : s’il n’y a plus de cartes de pré avec une carotte, tu ne peux pas jouer cette carte. Les cartes de lapin jouées sont empilées, faces visibles.
  • Página 29 Règles importantes • Les flèches dessinées sur les cartes de lapin doivent toujours être observées par rapport à la place du joueur respectif ! Gary Garenne doit toujours se déplacer du nombre exact de cases correspondant au chiffre de la carte jouée. Exemples : joueur A joue la carte de...
  • Página 30 • A chaque fois que Gary Garenne arrive sur une nouvelle case, on retourne la carte de pré sur laquelle il se trouvait précédemment. • Gary Garenne ne doit jamais sortir du pré. • On n’a pas le droit de s’arrêter sur une carte de pré représentant un renard ni de sauter par dessus cette carte.
  • Página 31 Fin du tour Un tour se termine dès qu’un joueur ne peut plus jouer sa dernière carte de lapin. Ce joueur a perdu le tour. Les autres joueurs comptent alors combien de cartes de lapin sont encore dans leur jeu et avancent leur pion sur leur carte de course du nombre de cases correspondantes.
  • Página 32 Hazenjacht Een hazensterk kaartspel voor 2 - 4 ondeugende hazen van 6 - 99 jaar. Spelidee: Inka en Markus Brand Illustraties: Antje Bohnstedt Speelduur: ca. 15 minuten Voorzichtig! De brutale vossen zitten in het hoge gras verstopt. Iedere minuut worden het er meer! Willem Wortel moet ze hoe dan ook voorbij zien te komen.
  • Página 33 Spelinhoud 1 Willem Wortel 4 hazenstenen 4 wedrenkaarten 25 weidekaarten 27 hazenkaarten spelregels wedrenkaarten weidekaarten hazenkaarten voorzijde achterzijde voorzijde a a achterzij (donkergroen) (lichtgroen)
  • Página 34 Spelidee De spelers verzetten Willem Wortel om de beurt over de wei. De richting waarin Willem springt, wordt bepaald door de hazenkaarten. Maar pas op: in de loop van het spel worden er steeds meer vossen omgedraaid. Over deze velden kan Willem natuurlijk niet heen springen. Als Willem over de rand van de wei zou springen, of hij kan de vossen niet meer ontwijken, moet je een hazenkaart afgeven.
  • Página 35 speler C Willem Wortel...
  • Página 36 Iedere speler pakt een wedrenkaart en legt hem voor zich neer. Pak de bijpassende hazensteen met dezelfde kleur en leg hem op het startveld. Niet gebruikte wedrenkaarten en hazenstenen gaan terug in de doos. eigen hazensteen op het startveld het doel is de gouden wortel Schud de hazenkaarten en geef iedere speler drie kaarten.
  • Página 37 Spelverloop Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie als laatste een wortel heeft gegeten, begint. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint de jongste speler en legt één van zijn/haar drie hazenkaarten open voor zich. Wat is er op de hazenkaart te zien? •...
  • Página 38 • De wortel: Willem maakt een reuzensprong: je mag hem op een weidekaart met een wortel naar keuze zetten. Opgelet: als er geen weidekaarten met een wortel meer openliggen, kan je de hazenkaart natuurlijk niet uitspelen. Met de uitgespeelde hazenkaarten wordt een openliggende aflegstapel gemaakt.
  • Página 39 Belangrijke hazenregels • De pijlen op de hazenkaarten moeten altijd vanuit je eigen gezichtspunt worden geïnterpreteerd! Willem moet altijd net zoveel velden worden verzet als het getal op de uitgespeelde kaart aangeeft. Voorbeelden: Speler A speelt de hazenkaart uit met het getal 2 en de pijlen die naar rechts wijzen.
  • Página 40 • Telkens als Willem naar een nieuw veld is gesprongen, draai je de weidekaart om waar hij vandaan kwam. • Willem mag niet uit de wei springen. • Willem mag niet op weidekaarten met een vos terechtkomen, noch over deze kaarten heen springen. •...
  • Página 41 Einde van de ronde De ronde is afgelopen zodra een speler zijn/haar laatste hazenkaart niet meer kan uitspelen. Deze speler heeft de ronde verloren. De medespelers tellen nu het aantal hazenkaarten die ze nog in hun hand houden en zetten hun hazensteen hetzelfde aantal velden op hun wedloopkaarten vooruit.
  • Página 42 La caza de la liebre Un conejil juego de cartas para 2 - 4 liebres descaradas de 6 a 99 años. Autores: Inka y Markus Brand Ilustraciones: Antje Bohnstedt Duración de una partida: aprox. 15 minutos ¡Cuidado! Entre las altas hierbas se esconden los atrevidos zorros. Y de un minuto a otro se van haciendo más numerosos.
  • Página 43 Contenido del juego 1 Zana Horia 4 fichas de liebres 4 mapas de carrera 25 cartas de praderas 27 cartas de liebres 1 instrucciones del juego mapas de carrera cartas de praderas cartas de liebres parte delantera reverso parte delantera r r reverso (verde oscuro) (verde claro)
  • Página 44 El juego Los jugadores mueven a Zana Horia por turnos a través de la pradera. Las cartas de liebres determinan la dirección en la que salta Zana Horia. Pero cuidado: en el transcurso del juego se van descubriendo cada vez más zorros. Como es natural, Zana no puede saltar por encima de estas casillas.
  • Página 45 jugador C Zana Horia...
  • Página 46 Cada jugador coge un mapa de carrera y se lo coloca delante. Coged la ficha del correspondiente color y ponedla en la casilla de salida. Los mapas de carrera y fichas que sobren se devuelven a la caja. la ficha propia en l casilla de salida la meta es la zanahoria de oro...
  • Página 47 ¿Cómo se juega? Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien más recientemente haya comido una zanahoria. Si no os podéis poner de acuerdo, comenzará el jugador más joven extendiendo ante él una de sus tres cartas de liebre. ¿Qué...
  • Página 48 • La zanahoria: Zana da un supersalto. La puedes colocar en una carta cualquiera del prado que tenga una zanahoria. Atención: Si en ese momento no hay ninguna carta en el prado con una zanahoria, entonces no podrás jugar esta carta. Con las cartas de liebre jugadas se forma un mazo de cartas destapadas.
  • Página 49 Importantes reglas de liebres • Las flechas de dirección en las cartas de liebres hay que interpretarlas siempre desde la posición de cada jugador. Zana tiene que moverse el número exacto de casillas que se muestra en la carta jugada. Ejemplos: jugador A juega la carta...
  • Página 50 • Siempre que Zana salte a una nueva casilla, tienes que girar la carta de pradera desde la que acaba de saltar. • Zana no puede saltar más allá del prado. • Las cartas de pradera ocupadas con un zorro no pueden ser ocupadas ni saltadas.
  • Página 51 Final de una ronda Una ronda acaba cuando un jugador no puede jugar su última carta de liebre. Este jugador pierde esa ronda. Los demás jugadores cuentan ahora las cartas de liebre que tienen todavía en mano y avanzan su ficha el número correspondiente de casillas en su mapa de carrera Comienza la siguiente ronda el jugador que haya perdido la anterior.
  • Página 52 La caccia del coniglio Un allegro gioco di carte per 2 - 4 insolenti coniglietti da 6 a 99 anni. Ideazione: Inka e Markus Brand Illustrazioni: Antje Bohnstedt Durata del gioco: circa 15 minuti Attenzione, attenzione! Nell’erba alta si nascondono delle volpi furbissime che per di più...
  • Página 53 Contenuto del gioco Carlo carota 4 pedine coniglio 4 carte di gara di corsa 25 carte prato 27 carte coniglio Istruzioni per giocare carte di gara di corsa carte prato carte coniglio lato superiore lato superiore ato inferiore ato inferiore (verde scuro) (verde chiaro)
  • Página 54 Ideazione I giocatori muovono alternativamente Carlo Carota sul prato. Le carte coniglio indicano la direzione del suo percorso. Attenzione, però: durante il gioco si scoprono sempre più volpi e Carlo Carota non può saltare sopra queste caselle. Quando Carlo Carota è costretto a saltare fuori dal prato o non può...
  • Página 55 giocatore C Carlo Carota...
  • Página 56 Ogni giocatore prende una carta di gara di corsa e la mette davanti a sé. Prendete la pedina conglio del colore corrispondente e mettetela sulla casella di partenza. Le carte di gara di corsa e le pedine coniglio che non si utilizzano, tornano nella scatola.
  • Página 57 Svolgimento del gioco Giocate in senso orario. Inizia chi per ultimo ha mangiato una carota. Se non riuscite ad accordarvi inizia il più piccolo che scopre davanti a sé una delle sue tre carte coniglio. Cosa c’è sulla carta coniglio? •...
  • Página 58 • Una carota: Carlo fa un supersalto: puoi collocarlo su una casella a piacere del prato dove ci sia una carota. Attenzione: Se non c’è nessuna carta scoperta con carota, non potrai naturalmente giocare questa carta coniglio. Con le carte coniglio giocate si forma un mazzo scoperto: deponi sul mazzo la tua carta giocata e pesca una nuova carta dal mazzo coperto.
  • Página 59 Importanti regole conigliesche • Le direzione delle frecce sulle carte coniglio sono sempre da seguire secondo la propria posizione! Carlo carota deve avanzare esattamente di un numero di caselle pari a quello indicato dalle carte giocate. Esempi: giocatore A gioca la carta del coniglio con il numero 2 e le freccie che indicano a destra.
  • Página 60 • Quando Carlo è saltato su un’altra casella, giri la carta prato su cui era prima collocato. • Carlo non può saltar fuori dal prato. • Non si può sostare sulle carte prato con volpe, e neppure saltar oltre. • Se non puoi giocare una carta coniglio perché altrimenti Carlo salterebbe fuori dal prato o perché...
  • Página 61 Conclusione del giro Un giro finisce quando un giocatore non è più in grado di giocare la sua ultima carta coniglio e perde così il giro. I compagni di gioco contano quante carte hanno ancora in mano e avanzano la loro pedina sulla propria carta di gara di corsa di un numero corrispondente di caselle.
  • Página 62 Please keep all the information! Veuillez conserver toutes les notices ! A.u.b. alle gegevens bewaren! ¡Por favor, conserve todo el material informativo! Si prega di conservare tutto il materiale informativo! Habermaaß GmbH August-Grosch-Straße 28 - 38 96476 Bad Rodach, Germany www.haba.de...