Learning Resources botley 2.0 Manual Del Usuario página 11

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Botley
2.0, der
®
programmierbare Roboter
programmierbare Roboter
Auf zum Programmieren!
Auf zum Programmieren!
Die Sprache, in der wir uns mit Computern „unterhalten", nennen wir Programmieren oder
Die Sprache, in der wir uns mit Computern „unterhalten", nennen wir Programmieren oder
auch Codieren. Wenn du Botley 2.0 mithilfe der mitgelieferten Fernbedienung codierst,
auch Codieren. Wenn du Botley 2.0 mithilfe der mitgelieferten Fernbedienung codierst,
wendest du das Programmieren in seiner Grundform an. Taste dich an die Welt des
wendest du das Programmieren in seiner Grundform an. Taste dich an die Welt des
Codierens heran und erstelle eine Befehlskette, um Botley 2.0 zu sagen, was er tun
Codierens heran und erstelle eine Befehlskette, um Botley 2.0 zu sagen, was er tun
soll. Warum ist es so wichtig, sich die Programmiersprache anzueignen? Weil du damit
soll. Warum ist es so wichtig, sich die Programmiersprache anzueignen? Weil du damit
Folgendes lernst und dir erarbeiten kannst:
1. Grundlagen der Programmierung
2. Programmierkonzepte für Fortgeschrittene, beispielsweise das
Wenn-dann-Prinzip (Bedingungsprinzip)
3. Logisches Denken
4. Räumliches Vorstellungsvermögen
5. Logische Abfolgen
6. Zusammenarbeit und Teamwork
Grundfunktionen
An/Aus – Über diesen Schalter
kannst du zwischen den
OFF (AUS), CODE
(PROGRAMMIEREN)
und LINE (LINIE folgen)
wählen.
AN/AUS
AN/AUS
STOPP
20
DE
DE
Das Set enthält:
• 1x Roboter Botley 2.0
• 6 Programmierplatten
• 2 Bälle
• 1x Fernbedienung
• 8 Stäbe
• 1 Ziel
• 2 Einheiten abnehmbare
• 12 Quader
• 1 nachtleuchtender
Roboterarme
• 2 Kegel
Aufkleberbogen
• 40 Programmierkarten
• 2 Flaggen
Der Gebrauch der Fernbedienung
Mit der Fernbedienung wird Botley programmiert. Zum Eingeben von Befehlen zuerst diese
Tasten und anschließend ÜBERTRAGEN drücken.
VORWÄRTS (V)
ÜBERTRAGEN
RECHTSWENDUNG UM
45 GRAD (R45)
Botley macht 1 Schritt
Sendet deinen Code von der
nach vorn (je nach
Fernbedienung an Botley.
Botley dreht sich um 45 Grad
Bodenbeschaff enheit
nach rechts.
circa 20 cm).
LINKSWENDUNG UM
45 GRAD (L45)
Botley dreht sich um
45 Grad nach links.
SCHLEIFE
Wiederholt einen Schritt
oder eine Schrittfolge
(Sequenz).
OBJEKTERKENNUNG
Aktiviert die
bjekterkennung.
LINKSWENDUNG (L)
RÜCKWÄRTS (Z)
RECHTSWENDUNG (R)
Botley dreht sich um
Botley macht
Botley dreht sich um
90 Grad nach links.
90 Grad nach rechts.
1 Schritt zurück.
Batterien einsetzen
Botley benötigt drei (3) AAA-Batterien. Die Fernbedienung benötigt zwei (2) AAA-Batterien.
Bitte beachten Sie die Hinweise auf Seite 24 zum Einsetzen der Batterien.
Hinweis: Bei niedrigem Batteriestand piepst Botley wiederholt und funktioniert nur noch
eingeschränkt. Bitte neue Batterien einsetzen, damit Botley wieder funktioniert.
Erste Schritte
Modus CODE (PROGRAMMIEREN): Für jeden Schritt deines Programmiercodes musst du
eine der Pfeiltasten drücken. Wenn du den Code überträgst, führt Botley die Schritte in
der programmierten Reihenfolge aus. Die Lämpchen oben auf Botleys „Kopf" leuchten zu
Beginn jedes Schrittes. Sobald Botley die Schrittfolge abgefahren hat, stoppt er und gibt ein
Tonsignal ab.
Um Botley während eines Programmablaufs zu STOPPEN, drückst du die mittlere Taste auf
Botleys Kopf.
Mit der Taste LÖSCHEN wird der zuletzt programmierte Schritt gelöscht. Taste gedrückt
halten, um ALLE Programmierschritte zu löschen.
Hinweis: Die Fernbedienung speichert einen Code und löscht ihn auch nicht, falls Botley
abgeschaltet wird. Drücke LÖSCHEN, um einen neuen Code zu programmieren.
Bei einer Inaktivität von 5 Minuten schaltet sich Botley ab. Um ihn wieder aufzuwecken,
drücke die mittlere Taste auf Botleys Kopf.
Beginne mit einem einfachen Programm. Probiere einmal
Folgendes:
1. Schiebe den AN/AUS-Schalter auf Botleys Unterseite auf CODE (PROGRAMMIEREN).
2. Setze Botley auf den Boden (am besten klappt es auf einem glatten, festen Untergrund).
3. Drücke auf der Fernbedienung den VORWÄRTS-Pfeil.
4. Richte die Fernbedienung auf Botley und drücke die Taste ÜBERTRAGEN.
5. Botley leuchtet auf, zeigt mit einem Tonsignal, dass das Programm übertragen wurde
und macht einen Schritt nach vorn.
Hinweis: Falls du nach Drücken der Übertragen-Taste ein negatives Signal hörst:
• Drücke nochmals ÜBERTRAGEN. (Gib jedoch dein Programm nicht erneut ein. Es bleibt
bis zum Löschen in der Programmier-Fernsteuerung gespeichert.)
• Überprüfe, ob sich der AN/AUS-Schalter unter Botley auf der CODIEREN-Position
befi ndet.
• Überprüfe die Beleuchtung deines Umfelds. Sehr helles Licht kann die Funktion der
Programmier-Fernsteuerung einschränken.
• Richte die Fernbedienung direkt auf Botley.
LICHT
• Halte die Fernbedienung näher an Botley.
Zur Einstellung von Botleys
Lichtfarbe betätigen. Die
Versuche es jetzt mit einer längeren Schrittfolge. Probiere
Farbe wechselt bei jeder
einmal Folgendes:
Betätigung der LICHT-
1. Halte LÖSCHEN gedrückt, um das alte Programm zu entfernen.
Taste.
2. Gib die folgende Sequenz ein: VORWÄRTS, VORWÄRTS, RECHTS, RECHTS, VORWÄRTS.
TON
3. Sobald du ÜBERTRAGEN drückst, führt Botley das Programm aus.
Hier kannst du
Tipps:
zwischen 3 Lautstärken
hin- und herschalten:
1. Um Botley zu STOPPEN, kannst du jederzeit die mittlere Taste auf Botleys Kopf
Laut, Leise und Aus.
drücken.
2. Je nach den Lichtverhältnissen kannst du deinen Code im Abstand von bis zu
LÖSCHEN
1.83 Metern zu Botley übertragen. Botley funktioniert am besten bei normaler
Raumbeleuchtung. Zu helles Licht kann die Übertragung stören.
Einmal betätigen, um den
zuletzt eingegebenen
3. Zu einem bestehenden Programm lassen sich weitere Schritte hinzufügen. Sobald
Programmierschritt
Botley das Programm abgefahren hat, kannst du weitere Schritte hinzufügen. Dazu
zu löschen. Taste
einfach die entsprechende Eingabe in der Fernbedienung vornehmen. Wenn du
auf ÜBERTRAGEN drückst, beginnt Botley am Anfang des Programms und fügt die
gedrückt halten: Löscht
zusätzlichen Schritte am Ende hinzu.
alle eingegebenen
Programmierschritte.
4. Botley kann Bewegungsabfolgen aus bis zu 150 Einzelschritten durchführen! Falls du
eine Programmsequenz aus mehr als 150 Schritten eingibst, ertönt ein Tonsignal, was
heißt, dass die Anzahl der möglichen Schritte erreicht wurde.
Schleifen
Professionelle Programmierer und Codierer müssen möglichst effizient arbeiten. Eine
Möglichkeit dafür sind SCHLEIFEN, die eine bestimmte Schrittfolge wiederholen. Eine
effiziente Programmierung will eine Aufgabe in so wenig Schritten wie möglich durchführen.
Sobald du die SCHLEIFE-Taste drückst, wiederholt Botley die programmierte Sequenz.
Probiere einmal Folgendes (im Modus CODE (PROGRAMMIEREN)):
1. Drücke LÖSCHEN, um das alte Programm zu entfernen.
2. Drücke SCHLEIFE, RECHTS, RECHTS, RECHTS, RECHTS und nochmals SCHLEIFE (zum
Wiederholen der Schritte).
3. Drücke ÜBERTRAGEN.
Botley macht zwei 360-Grad-Wendungen, d. h., er dreht sich zweimal vollständig um die
eigene Achse.
Füge als nächstes eine Schleife mitten im Programm ein. Probi-
ere einmal Folgendes:
1. Drücke LÖSCHEN, um das alte Programm zu entfernen.
2. Gib die folgende Sequenz ein: VORWÄRTS, SCHLEIFE, RECHTS, LINKS, SCHLEIFE,
SCHLEIFE, RÜCKWÄRTS.
3. Sobald du ÜBERTRAGEN drückst, führt Botley das Programm aus.
Solange du die maximale Schrittzahl (150) nicht überschreitest, kannst du SCHLEIFE beliebig
oft verwenden.
OBJEKTERKENNUNG UND WENN-DANN-
PROGRAMMIERUNG
Die Wenn-dann-Programmierung ist eine Möglichkeit, dem Roboter zu sagen, wie er sich
unter bestimmten Bedingungen verhalten soll. Roboter können so programmiert werden,
dass sie mithilfe von Sensoren ihr Umfeld wahrnehmen. Botley ist mit einem Sensor zur
Objekterkennung (OD) ausgestattet, mit dem er Gegenstände „sehen" kann, die auf seinem
Weg liegen. Botleys Sensor vermittelt anschaulich die Funktionsweise der Wenn-dann-
Programmierung.
Probiere einmal Folgendes (im Modus CODE (PROGRAMMIEREN)):
1. Stelle einen Kegel (oder einen ähnlichen Gegenstand) etwa 25 Zentimeter direkt vor
Botley auf.
2. Drücke LÖSCHEN, um das alte Programm zu entfernen.
3. Gib die folgende Sequenz ein: VORWÄRTS, VORWÄRTS, VORWÄRTS.
4. Drücke die Taste OBJEKTERKENNUNG (OD). Du hörst ein
Tonsignal und siehst ein rotes Dauerlicht an der Fernbedienung,
das anzeigt, dass der OD-Sensor aktiviert wurde. (GRAPHIC
EINFÜGEN)
5. Gib als nächstes eine Programmierabfolge ein, die BOTLEY
durchführen soll, wenn ihm ein Gegenstand den Weg versperrt
– versuche es mit RECHTS, VORWÄRTS, LINKS.
6. Drücke ÜBERTRAGEN.
Botley führt die Sequenz aus. WENN Botley einen Gegenstand in seinem Weg erkennt, DANN
führt er die alternative Sequenz aus. Anschließend führt Botley die Originalsequenz zu Ende.
Hinweis: Botleys OD-Sensor befi ndet sich zwischen seinen Augen. Botley erkennt nur
Gegenstände, die sich direkt vor ihm befi nden und mindestens 5 mm hoch und 3,8 mm breit
sind. Falls Botley einen Gegenstand vor sich nicht erkennt, überprüfe bitte Folgendes:
• Befi ndet sich der AN/AUS-Schalter unter Botley auf der Position CODE
(PROGRAMMIEREN)?
• Wurde der Sensor für die OBJEKTERKENNUNG aktiviert (leuchtet das rote Lämpchen am
Programmiergerät)?
• Ist der Gegenstand zu klein?
• Befi ndet sich der Gegenstand direkt vor Botley?
• Ist die Umgebungsbeleuchtung zu hell? Botley funktioniert am besten bei normaler
Raumbeleuchtung. Botleys Leistung kann in sehr hellem Sonnenlicht beeinträchtigt sein.
Hinweis: Sobald Botley einen Gegenstand vor sich „sieht", bewegt er sich nicht weiter
vorwärts. Er hupt so lange, bis du den Gegenstand aus dem Weg geräumt hast.
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